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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
自分のターンはほぼ土地しかプレイしないデッキもFKが各環境ごとに追求するデッキタイプ。
包囲戦後の手持ちデッキの状態は以下の通り。

<クリーチャー 4>
3 ダークスティールの歩哨
1 墓所のタイタン
<呪文 32>
4 定業
3 マナ漏出
3 取り消し
3 冷静な反論
2 否認
3 青の太陽の頂点
3 漸増爆弾
3 見栄え損ない
2 喉首狙い
1 破滅の刃
3 弱者の消耗
1 乱動への突入
1 堕落した良心
<土地 25>
4 闇滑りの岸
4 忍び寄るタール坑
4 水没した地下墓地
2 沼
8 島
3 地盤の際
<サイドボード 15>
2 否認
1 破滅の刃
1 喉首狙い
1 見栄え損ない
3 強迫
3 記憶殺し
4 方解石のカミツキガメ

基本的にはやっぱりお値段控えめでの構築。墓所のタイタンを持っていない人はダークスティールの歩哨の4枚目でも可。漸増爆弾だけは必須パーツなのでそこが少しお高いか。
このデッキのウリは、インスタントタイミングで使える呪文がほとんどであるため、ほぼ常に相手の動きを見てから行動でき、対応して妨害することもできるというところ。
包囲戦で黒緑剣と骨溜めという優秀な装備品が加わったため、クリーチャーの選択基準が1体で戦場を支配できるようなものから、低コストでありながらアドバンテージを取れるクリーチャーという方向にシフトし、具体的には石鍛冶の神秘家と戦隊の鷹が大流行することになった。それに、喊声持ちの追加などで強化されたゴブナイトの勢力が伸び、以前から速攻の最右翼であるボロスや吸血鬼も健在であるため、今の環境は低コストのクリーチャーが多用されている環境だといえる。
そこに、弱者の消耗と漸増爆弾は劇的に刺さる。相手がそれらを警戒して展開を控えれば、ダークスティールの歩哨や青頂点を活用するマナが揃うまでの時間を稼げる。装備品を装備しようとしたところを見栄え損ないや喉首狙いで除去する等も相手のテンポを崩して時間稼ぎができる。
総じて、低コストのクリーチャーを多用するデッキには強い作りであるといえるだろう。
このデッキのフィニッシャーの選択基準は「防御性」。ダークスティールの歩哨は相手のエンドに出すことでこちらの隙を最少にできるうえ、警戒があるためクロックをかけながらも磐石のブロッカーになってくれる。相手のエンドにフルタップで出したこいつをマナが起きる前に除去する方法は闇の掌握と乱動への突入ぐらいで、前者はほとんど使用されていない。そもそも、環境全体を見渡しても未達への旅・失脚・糾弾・マラキールの門番・皮裂き・黒頂点・存在の破棄ぐらいしか対処方法がない。未達への旅は漸増爆弾でまとめて割ればよく、他のものには打ち消しの出番。攻めあぐねた相手はクリーチャーを並べたりするだろうが、そうすると弱者の消耗などがさらに効果的に働く。実際に使ってみるand/or使われてみるとわかるが、こと防御面においてダークスティールの歩哨は本当に強く、このデッキに最も適したクリーチャーである。
墓所のタイタンも防御性に優れたフィニッシャーである。相手に打ち消される恐れがなく、戦線が地上に限定されているなら、フルタップで墓所のタイタンをプレイしてもほとんど問題はおきない。
忍び寄るタール坑はスロットを圧迫しないフィニッシャーであり、非常用の相打ち要員であり、対プレインズウォーカー用兵器でもある。
メインに入っている最後のフィニッシャーは堕落した良心。コスト4以上のクリーチャーへの対処手段の1つでもある。普通のデッキはこのカードをメインで割ることはほとんどできない。微光角の鹿とヴェンセールにやや注意が必要なぐらいか。それ以外の方法だと、相手から奪ったクリーチャー自体を相手自身が処分することになるので、そのクリーチャーへの対処手段としてはきちんと機能したことになる。
そして、3枚入った青頂点。これも、X=4以上ぐらいで撃てば決定的なカードアドバンテージを稼げるのでエンドカードに近い働きをする。土地が20枚以上並ぶほどゲームが長引いて、相手のライブラリが残り少なくなったら文字通りエンドカードになる場合も。
青頂点の加入によってこのデッキの魅力が大きくアップしたのは間違いない。一度にカードを5枚とか6枚とか引きたい人にもおすすめ。
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ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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