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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
何度かやってまた感覚が変化。

・コンボを決めると確かに勝てる。が、EDHならではの戦闘の駆け引きとかを無視した決着になるのは、せっかくの面白さを台無しにしている…とまでは言わないけど、なんか勿体無い気がしているのが今のFKの感想。ピンポイント手札破壊とか、少数積んだカウンターとか、バウンスなどコンボ成立を妨害できるインスタントをみんなで適量積めばコンボを成立させるにも駆け引きが生まれるので、そっちに進むのが健全なんだろうか。

・エンジンを組むと世界の敵認定されがち。特に、恒常的にクリーチャーやアーティファクト破壊できる手段を用意するのはやばい。みんなの攻撃の矛先がこっちに向いてくる。ヴィーアシーノの異端者が場に出たらみんなが手札のアーティファクトを出せなくなって、「オラ、命が惜しければそいつでチャンプブロックしろよ!」とばかりにその陣営にアタックが集中したのはよい教訓になった。そういう点でいうと、バイバック呪文も一種のエンジンなので世界の敵になりかねない。カウンターやピンポイント手札破壊はバイバック呪文を潰すためにも有用なのでそれらを少数積むのがいいのは確かだが、それ自体がエンジンだとやっぱり敵視される。たとえばアーティで毎ターン1回カウンターとか。超うざい。マイルドな解決法として、そのような効果を持つキャントリップつきの呪文を入れておく、というのがある。ピンポイント手札破壊なら脳噛み付き、カウンターなら放逐・除外・抗い難い知力、アーティファクト破壊ならスマッシュ・解体の一撃・真っ二つなど。単なる対策カードではなく、アドバンテージも取れるので自分の勝ちに近づく。その一方で、使い切りだから下手に敵視もされにくい。

・警戒が通常の2人戦の三倍有効。4人戦なら、自分が攻撃した隙を狙ってくる敵が3人いるわけなのであたりまえなのだが、警戒は2人戦ではそれほど重視される能力ではないので見落としがち。

・分かち合う運命を出されて全員がカオスな状況になったのが新鮮だった。それで勝てる、というほどではないけど、通常の2人戦ではほとんどありえないような変な状況を作り出してその状況を楽しむ、というのは悪くないと思った。感覚的にはどこかペンタに似た、勝負事とは異なるMtGの側面をエンジョイした気がする。
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電源不要ゲーム
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