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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
錬金術のカードには強力なものが多いが、大部分はポーションがなければ買えないところから、効率的にデッキを強化していくのがいままで以上に難しくなっている。判断の難しさもさることながら、ポーションが手元に来たときに他に何金あるかで決定的に道筋が変わってしまうことがしばしばある。そういう点で言えば、コストにポーションを含みつつそれ以外の部分のコストがそれぞれ異なるカードが3~4枚程度あったほうが従来のドミニオンっぽく錬金術入り環境を楽しめるのかもしれない。

<薬草売り> 警戒度:D
コスト2にしてはかなり強力なカードで、ポーションや金貨を使いまわしたときの威力は相当なもの。とはいえ、序盤から使って強いカードでもないので警戒度は低め。

<弟子> 警戒度:D
引き揚げ水夫と似たところのあるカードだが、単に圧縮に使うにはコスト5は重い。このカードの力を真に発揮するには、無料でなんらかのカードを獲得できる仕組みが必要だろう。大学とか。

<変成> 警戒度:C
屋敷を金貨に変えるのがメインの使い方だが、アクションが増える国なら銅貨を変成に変えてしまうのもいいし、終盤の寄せでアクションカードを公領に変えるのも意味が大きい。公爵がある国ならなおさら。どの効果でもそれを軸とした戦略を考えうる点で良カードだと思う。

<ブドウ園> 警戒度:A
もちろん国の構成にもよるのだが、基本セット→陰謀→海辺→錬金術と進むにつれアクションコンボ向けのカードが増えてきているので、ブドウ園が持つ点数効率の潜在力はすさまじい。属州の点数を超えることも珍しくはない。

<幻視の泉> 警戒度:C
超強化されたスパイ。先に見て落としてから引けるのはライブラリ操作として大幅な強化だし、アクション主体のデッキでは大きなアドバンテージを取れる。ある程度圧縮が完了したデッキだと信じられないような動きをすることも。

<薬師> 警戒度:D
単純なカードパワーでいうなら、序盤は強いが終盤には物足りない。圧縮できない国ならなんとか。ポーションを探す目的で使うなら終盤でも役に立つ。あと、銅細工師とのコンボは誰しも考えるところ。

<大学> 警戒度:C
コスト5までのアクションカードが無料で獲得できてアクションが増える、というアクションコンボデッキ御用達のカード。かなり強力ではあるが、最終盤には役に立たないあたりが問題。もちろん、ブドウ園や庭園などがある国なら話は別。

<錬金術師> 警戒度:C
おまけつき研究所。研究所と同じく、効率よくデッキを強化するには買うタイミングが難しいカードだが、ポーション+3金あるとついこれを買ってしまう。結果、たくさんカードを引いたけどたいしたことはできてない…という事態になりがち。

<賢者の石> 警戒度:D
これは見るからに終盤でないと強くないカード。デッキ枚数を増やすと賢者の石にアクセスできる確率も下がる。というわけで構造上大きなパワーセーブがかかっているカード。しかし、一枚で6金とか出したりするので極まったときの威力はあなどれない。

<使い魔> 警戒度:B
見た目ものすごく便利そうだが、自分のデッキパワーを上げることにはつながらないあたり魔女よりも海の妖婆に近い。ポーションが無いと買えないところも安直にこのカードを軸にした戦略に向かいづらくしている。それでも呪いをばら撒く戦略には一定の強さがあるのだが。

<ゴーレム> 警戒度:B
効果そのものは非常に強力。特に、実行順番が自由なのは大きい。フリーカードが多くなっている関係で、これから二枚めくれてアクションが増える、というケースも多い。とはいえ、それなりの下準備を要するため速度的に間に合わないこともあるし、4金+ポーションがなかなか出せなくて苦しむこともしばしば。

<支配> 警戒度:D
依存するプレイヤーが上と下で異なるものの、超強化された密輸人と捉えることもできる。非常に派手な効果ではあるが、最初からこれを軸とした戦略を考えることは現実的でなく、下のデッキパワーが十分に高くて6金+ポーションが出たときに購入を検討する、というレベルだろう。玉座の間でのコピーやゴーレム経由での使用は戦略たりうると思うが、それにしても狭すぎやしないか。そんなわけでこのカードデザインは好きになれない。
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プロフィール
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MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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