忍者ブログ
電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
錬金術までのカードが入って、ドラフトとかもやってみて、そのうえで見方が変わったりしたものもあるので、この時点で各カードをあらためて斬ってみる。
まずは基本セットから。
なお、警戒度というのは「10種の王国カードにそのカードが含まれている場合、そのカードをめぐる動向にどの程度警戒しなくてはならないか」を5段階で示したもの。

<地下貯蔵庫> 警戒度:D
性能は無難。デッキに入れる枚数が増えるほど弱くなる。1枚入れるといい仕事をする。書庫や幻視の泉とかとはかなり相性がいいが、基本的には警戒に値しないカード。デザインとしては良バランスで好み。

<礼拝堂> 警戒度:A
対抗要素(庭園や仮面舞踏会など)が無ければ早く圧縮できたもの勝ちゲームが始まる、という点で警戒を要する。デザインとしてはゲームが単純になりすぎて正直つまらない。以後、ここまで高速に圧縮できるカードは二度と作られていないあたりからもそれがうかがえる。

<堀> 警戒度:C
単体ではほどよく弱いカード。アタックへの対抗手段としての側面のみ、警戒というか注目される。たとえアクションとしてプレイしなくても価値があるという局面は存在する。

<木こり> 警戒度:D
無難な性能だが、バイを増やせるカードがこれだけ、という場合は注目される。仮想金を生み出すカードがこれだけ、という場合なども。

<宰相> 警戒度:D
へそくりと同時に存在する場合のみ、警戒度がAにはね上がる。それ以外では、山札の上にいらないカードを置いたり置かれたりすることが多い場合にやや注目度が上がる。たとえば役人や幽霊船、海の妖婆など。

<工房> 警戒度:C
同時に庭園が存在すると、庭園戦略を補強するカードとして警戒度がはね上がる。実質バイを増やせるカードがこれだけ、というときにも注目度が増す。フリーカード(最低でもアクション+1、カード+1があり、使ってもアクションもカードも減らないアクションカードの俗称)が多いと使い勝手が非常に良くなる。

<村> 警戒度:C
有効なアクション(特にドロー系)が多く、アクションを増やせるカードがこれだけ、というときには注目度が上がる。だが、効率的にデッキを強化しようと思うと買うタイミングが難しいカードでもある。

<鍛冶屋> 警戒度:B
鍛冶屋を1~2枚入れた単純なステロイド戦略が結局一番強いということはよくある。できることの幅が狭い国ならなおさら。逆にアクションを増やしやすい国でも注目されるので、総じて要警戒なカード。

<改築> 警戒度:C
独自の面白さを持ったとてもいいデザインのカード。複数枚入れても困ったことにはなりにくいのも良い。デッキ内にまともに現金を持っているのが難しい国や、展開が超スローになる国だと改築戦略が最強になる場合も。単純に、終盤の寄せで金貨を属州に変えるためだけにでも採用する価値はある。

<民兵> 警戒度:B
一方的に上からかぶせると非常に有利なので他のプレイヤーも手を出さざるをえず、民兵の撃ち合いになるパターンが多い。要警戒。

<役人> 警戒度:C
効果が次のターンにずれこむ点と、終盤に意味が薄い点が民兵と異なる。そのせいで民兵ほどは使用されないが、庭園があるときは注目度が増す。効果が重複する(運悪く2、3枚の勝利点カードがあるときに複数のプレイヤーから立て続けに撃たれると詰む)のでアタックカードとしてはあまりいいデザインではない。

<金貸し> 警戒度:C
ほどよい加速とほどよい圧縮を行うナイスデザインのカード。最終的に別の何かの効果で金貸し自体を廃棄できれば最高。だいたいいつでもそれなりに注目されるが、一枚を超えて買われることはまずない。

<庭園> 警戒度:A
通常とは異なる勝ち筋を提供するという点でこのカードの意味は大きい。が、バイを増やしたりバイによらずカードを獲得できるカードが一切ない場合はさすがに役立たずになりがち。

<スパイ> 警戒度:E
フリーカードなので工房などの「無料でカードを獲得できる手段」がある場合にはよい埋め草になる。アタックとしての効果が刺さる場合もあるし、スパイ+泥棒などでコンボになる場合もある。が、基本的には買わなくていいカード。だいたいの場合銀貨のほうが強い。

<泥棒> 警戒度:C
実際に使われることは少ないが、存在しているだけで一定の抑止力になる。誰かが買った最初の金貨にヒットしたりすると、当たりハズレがものすごく大きくなるので正直デザインとしては好きになれない。庭園があるときはデッキ枚数の水増し手段として重宝するが、人数によって効果が変化するところも他のカードと比べて浮いていると思う。

<玉座の間> 警戒度:D
ある程度できあがったアクション主体のデッキに1~2枚ひそませると夢が膨らむカード。序盤の展開が悪かったプレイヤーが爆発的な1ターンを得て巻き返す夢を見て買うことがあるが、たいていは夢で終わる。

<祝宴> 警戒度:D
公領の獲得がカギになるケースだけ注目度がアップ。それ以外ではたいして重要なカードではない。玉座の間でコピーすると少しお得。

<研究所> 警戒度:C
単純にカードが一枚増えるので間違いなく強いカードではあるが、デッキ全体の質が上がっていないとそのカード一枚の価値が低いので、村同様買うタイミングが難しいカード。玉座の間でコピーしたときの強さは特筆もの。

<祝祭> 警戒度:B
たいていの場合、いろんな面が強化された銀貨なので弱いわけがない。他のいろんなカードとシナジーを有するので、金貨が買える場合でも祝祭の購入が優先されることは珍しくない。

<市場> 警戒度:C
ちょっとした良い効果がまんべんなくあるカードなので他のカードとのシナジーは弱いが、どんなデッキに入れてもデッキを強化してくれる。祝祭のように金貨より優先されることはめったにないものの、5コスト止まりなら買っておいてまず問題ない、という感じのカード。

<書庫> 警戒度:C
手札を一定数にするので手札を減らす効果を持つアタックカードへの対抗策として機能する。特に民兵についてはただで二枚分の地下貯蔵庫を撃ったのと同じような状態になるため効果が高い。単純に使っても強力なドローカードであり、最終到達点が「毎ターン8コストを出して属州を買う」なら書庫を軸にすえるのが最強の戦略になる場合も多い。そうでない場合は、各種フリーカードとの相性の悪さや複数回撃った場合の無意味さから敬遠されるケースも。

<鉱山> 警戒度:D
圧縮の常として、使うなら最序盤から使っていったほうが強いのは言うまでもない。そして展開が速いと十分な効果を発揮する前にゲームが終わってしまうので、その裏返しとしてゲームが長引くほど強くなる。

<魔女> 警戒度:A
アタックカードを防ぐ効果を持つカードの有無、呪いを除去する手段の有無などでやや変動するものの、ほぼ最大限の警戒を要するカード。上記のどちらもが存在しない場合、超スローペースになることが多いため、鉱山のような長期戦向けのカードが無類の威力を発揮する。

<議事堂> 警戒度:C
4枚ものドローと+1バイの代償に、他のプレイヤーにカードを一枚与えてしまう。しかし自分のターンで決着できれば何枚カードを与えようが問題はないし、民兵を撃ったり幽霊船を複数回撃つことでペナルティを軽減させることもできる。弱点があるがゆえに幅が広がった良デザインのカード。

<冒険者> 警戒度:E
金貨と同じ価格帯なので、よっぽどのことがないと買われない。今まで冒険者が有効に機能したと思われる局面は、「呪いを防ぐことも取り除くこともできない王国で、序盤から鉱山をまわし、デッキ内の銅貨がほぼ無くなったと思われる段階で冒険者購入」というケースと、「金貸しや鉱山で貨幣だけある程度圧縮できたデッキを、玉座の間でコピーした冒険者で回す」というケース。たいていの場合は忘れていいカード。
PR

Comment
Name
Title
Mail
URL
Comment
Pass   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
この記事へのトラックバック
この記事にトラックバックする:
[412] [411] [410] [409] [408] [407] [406] [405] [404] [403] [402
«  Back :   HOME   : Next  »
プロフィール
HN:
MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
カレンダー
04 2024/05 06
S M T W T F S
1 2 3 4
6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
最新CM
[04/16 GW]
[04/16 FK]
[04/15 GW]
[04/15 GW]
[02/27 FK]
ブログ内検索
カウンター
フリーエリア
最新TB
バーコード
忍者ブログ [PR]