電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
HDリマスター版でプレイ。
DMCやニンジャガと比べ、バトルアクション的には通常技はほぼいつでもキャンセルしてガードできるのが特徴。そのため、と言うべきなのか、順調に敵を殴っていたはずがスーパーアーマーで反撃されることが多い(ザコですら)。緊張感を保つための調整?武器が刃付きチェーンでリーチが長いこととも関係がありそう。
要は、武器の先端をペチペチ当ててるぶんには相手との距離をかなり取れるので、相手が急に反撃に転じても反応する余裕はあるだろ?ということ。実際そんな感じの立ち回りになる。これは先に挙げた二作とは大きな相違。
さて、ウリというか特徴の1つであるCSアタック。単なるQTEなのだが、演出強化の意味は大きく、当時大々的にこれを押し出したのはそれなりに新しかった。しかし、ゲーム性としてははっきり言ってしょぼい。レバーと○ボタン以外はボタンと意味が関連付けられておらず、入力を要求されたから押しただけ、という感覚。失敗するとまた最初からやりなおしなのだが、その際に違うボタンが要求される可能性がある、とするためにボタンと意味が関連付けられていないのだろうが、二度三度と同じ演出を見せられる時点ですでに興ざめなので憶えゲーでも別にいいじゃん、と思う。こんなところに反射神経ゲームとしてのゲーム性をせせこましく残そうとしたせいでゲーム体験としてのクオリティが低下しているのでは本末転倒だろう。
そして、マップアクション部分。これはパズル的な内容が非常に多い。それ自体は別にいいのだが、気付かない限り絶対に先に進めないという性質のものが多いのが考え物。あちらさんは皆こんなパズルが好きなのだろうか?そうかもしれない。向こうの新聞にはクロスワードパズルが付いてたりするし。
どんな理不尽で意味不明な仕掛けがあっても「まあ、神話だしな!神々の気まぐれだから!」で済ませられる設定。楽でいいな!
トータルでの感想としては、そのストーリーもあいまって、非常に「やらされてる感」が強いゲームでございました。爽快感はたまに訪れる演出のときだけ、通常のプレイ中にはほとんどなし。クリアしたときには「ようやく苦行から解放された…」という気分。なんでこんなゲームを高く評価している人がいるのかさっぱりわからない。
DMCやニンジャガと比べ、バトルアクション的には通常技はほぼいつでもキャンセルしてガードできるのが特徴。そのため、と言うべきなのか、順調に敵を殴っていたはずがスーパーアーマーで反撃されることが多い(ザコですら)。緊張感を保つための調整?武器が刃付きチェーンでリーチが長いこととも関係がありそう。
要は、武器の先端をペチペチ当ててるぶんには相手との距離をかなり取れるので、相手が急に反撃に転じても反応する余裕はあるだろ?ということ。実際そんな感じの立ち回りになる。これは先に挙げた二作とは大きな相違。
さて、ウリというか特徴の1つであるCSアタック。単なるQTEなのだが、演出強化の意味は大きく、当時大々的にこれを押し出したのはそれなりに新しかった。しかし、ゲーム性としてははっきり言ってしょぼい。レバーと○ボタン以外はボタンと意味が関連付けられておらず、入力を要求されたから押しただけ、という感覚。失敗するとまた最初からやりなおしなのだが、その際に違うボタンが要求される可能性がある、とするためにボタンと意味が関連付けられていないのだろうが、二度三度と同じ演出を見せられる時点ですでに興ざめなので憶えゲーでも別にいいじゃん、と思う。こんなところに反射神経ゲームとしてのゲーム性をせせこましく残そうとしたせいでゲーム体験としてのクオリティが低下しているのでは本末転倒だろう。
そして、マップアクション部分。これはパズル的な内容が非常に多い。それ自体は別にいいのだが、気付かない限り絶対に先に進めないという性質のものが多いのが考え物。あちらさんは皆こんなパズルが好きなのだろうか?そうかもしれない。向こうの新聞にはクロスワードパズルが付いてたりするし。
どんな理不尽で意味不明な仕掛けがあっても「まあ、神話だしな!神々の気まぐれだから!」で済ませられる設定。楽でいいな!
トータルでの感想としては、そのストーリーもあいまって、非常に「やらされてる感」が強いゲームでございました。爽快感はたまに訪れる演出のときだけ、通常のプレイ中にはほとんどなし。クリアしたときには「ようやく苦行から解放された…」という気分。なんでこんなゲームを高く評価している人がいるのかさっぱりわからない。
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