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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
全体的に、便利なカード&単純に強いカードが多い。さすがに3作目だけあってマズいデザインのカードは少ないが、巾着切りはいただけない。海賊もイマイチ。やはりアタックカードのデザインは難しいということか。
持続カードは低コストのものはアクション+が付いていてノーリスクで複数枚デッキに入れることができ、高コストのものはそれがなくて複数枚デッキに入れるには工夫が必要になっている。ここからデザイナーの意図がなんとなく想像できる。

<抑留> 警戒度:B
買った枚数がものをいうようなカードではないが、抑留カウンタの行方に気を配らなければならないのでやはり注意する必要がある。抑留カウンタなんてものを使うカードデザインにはひっかかるが、このカードがゲームに持ち込む要素は興味深い。

<原住民の村> 警戒度:E
あまり戦略的に使えるカードではない、と思う。戦略的に使うにはバイが増える環境でなければならないし…。橋+原住民の村+共謀者とかは面白そうではあるが、強いかどうかは何とも。

<真珠採り> 警戒度:E
2コストだけあって丸い効果のカード。つまりは、あってもなくてもどっちでもいい。追加効果は別のドローカードがあるとたまに役立つ。

<停泊所> 警戒度:D
カードアドバンテージを得ない中庭のような効果。宝の地図との相性はかなり良い。

<灯台> 警戒度:C
堀よりはるかに使い勝手が良いのでアタックカードがある国ではあっという間に売り切れがち。3山切れに注意。

<漁村> 警戒度:C
どんなに適当に組んでも、漁村さえある程度入れておけばデッキが回る。これまた3山切れに注意。

<大使> 警戒度:C
他のプレイヤーにカードを押し付けるという他に例を見ない行動を行うカード(呪い系は除く)。圧縮手段のない国だと、大使で押し付けられる銅貨や屋敷によるデッキの劣化は結構ばかにならない。

<見張り> 警戒度:C
圧縮&ライブラリ操作は強力だが、見た3枚の内容によってはダメージを受ける場合もあるという興味深いデザインのカード。

<密輸人> 警戒度:B
美味しく使えると笑いが止まらないカードであり、美味しく使われるとこのうえなく釈然としないカード。後手の不利を積極的に覆せる可能性のある数少ないカードの1つ。

<倉庫> 警戒度:D
枚数が3枚固定なぶん、引いてから捨てられる地下貯蔵庫。これまた、複数回使うとえらく弱い。圧縮できない国だとけっこういい仕事をする。

<巾着切り> 警戒度:A
所持金に確実にダメージを与えてくるうえに重複するので民兵以上に極悪なアタック効果。これを3~4順目に上からかぶせてこられると後手はかんたんに死ねる。海辺で最悪のデザインのカード。

<航海士> 警戒度:D
弱くはないが、積極的な悪用は難しいカード。一応、役人や幽霊船、海の妖婆で山の上に積まれた不要カードを飛ばせるが、やっぱりあってもなくてもどっちでもいいカードのような。

<海賊船> 警戒度:A
非常に気分の悪いカードではあるが、泥棒以上に財宝カードに頼れないデッキ構築が必要とされるという点で独自性のあるカード。ノーガード魔女場と同じようなもの。ただし、こちらは運良くコイントークンを効率よく貯められたプレイヤーが圧倒的優位に立つあたりが運ゲーで駄目な感じ。財宝カードに頼れない→仮想金を生むアクションカードを使わねば→じゃあ自分で海賊船使えばいいんじゃね?となり、それは大抵一応の正解なので困り者。

<引揚水夫> 警戒度:C
グレードアップはできないものの、そのぶん柔軟性が増した改築と考えてよい。けっこうどんなデッキでも渋く仕事をする良デザインのカード。

<島> 警戒度:B
圧縮しつつ勝利点はむしろ増えるという美味しいカード。しばしば売り切れる。特に鉄工所があったりするとあっという間に。
しかしデッキを効率よく強化していくためには本当に島優先で購入していっていいのかどうか?というのは難しい判断になる。バイが増えず、8金を出しさえすればいい国なら島を買っていては遅い可能性はありそう。

<海の妖婆> 警戒度:B
アタックとしてはかなり強力な部類だが、撃っても直接的には自分に何のメリットもないところが考えどころ。
とはいえ、呪いを除去する手段がない国なら最速で仕掛けても良いはず。呪いが売り切れた後は魔女以上の役立たずになる。

<宝の地図> 警戒度:B
これがあるとしばしば宝の地図揃った者勝ちゲームになってしまい、ゲームの精妙さが台無しになってる気がする。というわけであまり好きになれないデザインのカード。

<隊商> 警戒度:C
リスクなく普通に便利。あえていうなら、展開が速いときは持続分が利用できない場合があるので不利なぐらい?そこはほとんど考える必要がない。

<バザー> 警戒度:C
村に仮想金1が付いたカードで、アクションカードを連鎖させるデッキを組むなら祝祭より強い。

<探検家> 警戒度:D
早めに属州を買うことがデッキを強化する上でもメリットになりうるという点で面白いカード。アクションを連鎖させてデッキを引ききる系の動きをする場合、一枚の属州を複数の探検家で公開して金貨を複数枚ゲット!とかできるのも楽しい。

<幽霊船> 警戒度:C
アタックの効果は民兵より強力だが、自分の得るアドバンテージの内容がドロー2でコストが1高いというのは、1~2巡目で購入される確率は低いことを示している(カードを引き増す効果はデッキ内の平均カードパワーが上がらないと効果が薄いため)。重複もしない。というわけで良バランスのアタックカードである。

<宝物庫> 警戒度:D
同種のカードを複数枚買うことがものを言う系のカードだが、寵臣よりはるかにマイルドになっているのでこれはこれでいいのだと思う。勝利点カードを買い始めたら最大のウリである再利用ができなくなることを考えると、複数枚を再利用している間の効率は相当良いはずだが意外とそれを実感できない。バイが増えない環境だと結局早々と属州を買うことになり、再利用を活用する期間が短くなってしまうからか?

<商船> 警戒度:C
2ターンに分かれるものの、コスト5のカード1枚で合計仮想金4を生み出す効率はすさまじい。とはいえ、コスト4以下の持続カードと違ってアクションが減るため複数枚使うには工夫が必要。

<前哨地> 警戒度:E
デッキを全て引ききって10金以上出せるような、圧縮が極まったデッキに1枚入れると購買力倍増、となるか?あるいは、実質的にこれでしかバイが増えない国とかどうだろう。それなら使う価値があるかも。

<策士> 警戒度:C
MtGにもいくつかある、1ターンをスキップするかわりに2ターン連続でプレイするようなカード。これは2ターン連続ではなく2倍の効果があるターンになる点が面白い。諸般の事情で8金に到達することが難しい国だとこのカードが唯一の解法になる場合も。仮想金を生み出すカード、特にアクションを減らさずに仮想金を生み出すカード全般と相性が良い。

<波止場> 警戒度:C
商船と同じように、2ターンに分かれるもののコスト5のカード1枚で合計ドロー4と高効率。バイも増えるのでステロイド系で使うのでも強そう。そしてやっぱりコスト4以下の持続カードと違ってアクションが減るため複数枚使うには工夫が必要。
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プロフィール
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MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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