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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
一言で総括すると、陰謀は良カードとダメカードの差が大きい。強い/弱いではなくゲームを面白くする/つまらなくするという点での良カード/ダメカード。

<手先> 警戒度:D
警戒を要するカードではないが、柔軟性の高いフリーカードなのでアクションカードと相互作用を持つカード全般と相性が良い。

<中庭> 警戒度:A
ほかのどんなカードを差し置いても中庭ステロイドが最強候補になるというぶっ壊れカード。おそらく、カードアドバンテージを一枚分しか得られない(堀と同じ)ことからコスト2でいいと判断したのだろうが、1枚多く見て次の1枚を操作できるというのはコスト2のおまけですませられる効果ではなかった模様。では、コスト3ならよかったのか?というとそれも微妙。単純にステロイド戦略を後押しするカードはつまらない、ということだろう。

<秘密の部屋> 警戒度:E
効果が弱すぎるし、アタックカードへの対抗策としても微妙。唯一、公領か公爵を確実に買いたいデッキにとっては銀貨+これでコスト5を払えるので役に立つ。

<大広間> 警戒度:C
アクションカードでもある勝利点カードなので、いくつかのカードと強い相互作用を持つ。売り切れになることも多いので3山切れ決着に注意。

<貧民街> 警戒度:D
手札にアクションカードがあるときには単にアクション+2でしかないというところが絶妙なデザインのカード。

<仮面舞踏会> 警戒度:C
圧縮戦略への強力な対抗策になるし、自分自身が圧縮もできるし、用済みになったカード(金貸しなど)を押し付けることもできるという多芸なカード。とはいえ、いかにも礼拝堂の対策としてデザインされたという匂いがぷんぷんするのでデザイン的にはあまり好印象ではない。

<願いの井戸> 警戒度:E
基本的には買うに値しないカードだが、一部のアタックカード(幽霊船など)への対抗策として働くことがある。しかし、その場合ですら買う価値があるかどうか正直疑わしいレベル。

<詐欺師> 警戒度:A
金貨が冒険者に変化させられてしまうような国だとまともにゲームを進められなくなることがあるので、否応無く詐欺師の動向には注意せざるをえない。仮想金2を生み出す効果が単純に強いこともまた困り者。序盤に銅貨2~3枚を呪いにされるとそれだけで敗北必至。ドミニオンの楽しさの根幹を破壊するカードなのでカードデザインとしては全く評価できない。

<執事> 警戒度:C
警戒を要するようなカードではないが、3モードそれぞれが効果的なのでいい仕事をするカード。圧縮手段としても、廃棄枚数が2枚固定というところにジレンマがあり良バランス。

<共謀者> 警戒度:C
見たら誰でもコンボデッキを組みたくなるという点で良デザインのカード。しかも完成するとしばしばかなり強くなる。

<鉄工所> 警戒度:B
鉄工所を使うデッキは動き方がチート臭くなる。大広間や島がある場合は特に警戒を要する。もちろん庭園があるときにも要注意。3山切れ決着が起こりやすくなることにも注意。

<鉱山の村> 警戒度:C
破棄して仮想金+2、という効果をいつ使うかでセンスが問われる一枚。村のバリエーションにすぎないものの、けっこう良デザイン。

<橋> 警戒度:B
複数撃つとすごくあやしいことになるカード。工房や鉄工所のような一定コスト以下のカードを獲得できるカードにも影響するので夢が膨らむが、そんなことをしなくても単体で十分強い。

<偵察員> 警戒度:E
勝利点でありアクションでもある、もしくは財宝でもあるというようなカードがあるときに効果的。だが、そういうカードがデッキ内に増えてきてからでないと役立てにくいので、中盤を過ぎてから買いたくなるが、バイが増えない環境だとそのころには買っているひまがない。なおかつ、その戦略を圧倒する他の戦略が存在する場合にも厳しい…。要は、すごく限定された状況でしか採用されないカードということ。島で圧縮したい場合には島にアクセスしやすくなっていいかもしれないが、島と同じコストなところがまた何とも。

<銅細工師> 警戒度:D
はまれば強いが不安定。デッキ全体の質を上げていくという、ドミニオンでの基本的なプレイングと真逆なあたりが使いにくい。錬金術で登場した薬師は相性が良さそうに見えるものの、薬師を買うにはポーションが必要でジレンマ。男爵のようにバイ+1が付いていればだいぶ違ったのではないかと思われる。

<男爵> 警戒度:B
当たり外れはあるものの瞬間的な爆発力はすごいものがあり、バイも増えるので無駄がない。庭園戦略を採る場合にも強い。

<寵臣> 警戒度:B
単に寵臣を複数枚買ってるだけで勝手にコンボになるあたりが実にダメ。安易過ぎる。書庫や策士との相性だけなら、コスト4でアクション+1&仮想金+2(要はアクションである銀貨)というカードでも作ればよかったのでは。

<公爵> 警戒度:B
このカードがあるときには公爵そのものよりも公領の動向が重要になる。勝ち筋の幅を広げるという点でとてもいいカード。

<破壊工作員> 警戒度:B
ドミニオンの楽しさの根幹を破壊するカード。しかも使った自分になんのメリットもない。デザインとして最低の部類。

<貢ぎ物> 警戒度:C
強いカードではあるが、使った時点で効果が読めないのでやや使いづらい。隣のプレイヤーに面倒をかけるところも気が重く、あまり好きなデザインのカードではない。

<改良> 警戒度:C
フリーカードになった改築、ではない。コスト1ぶんしかグレードアップできないのはかなり物足りない。圧縮カードとしては優秀なのだが、改築のようにゲームの新しい側面を開拓するような力はない。
新機軸の改築として、たとえばこんなのはどうだろう?
「<合成> コスト5
カード+1。あなたの手札から1~3枚のカードを廃棄し、それらのカードの合計コスト以下のカードを1枚獲得する」
最初にこれを使ったときに屋敷×3があったら神すぎるからちょっと微妙かな…。

<交易所> 警戒度:D
最序盤から使うには強いが、終盤にはゴミになるカード。その毀誉褒貶は金貸し以上に激しい。あまり変わったことができるわけでもなく、デザイン的には面白みに欠ける。

<拷問人> 警戒度:C
魔女より1枚多く引けるがアタックの効果は不安定。鍛冶屋同様に使えるカードではあるはずだが、3+4スタートで銀貨+鍛冶屋という展開ができないのは痛い。

<ハーレム> 警戒度:C
コスト6が払えるならとりあえず金、という自動プレイに待ったをかける良カード。最初のコスト6は金貨でいいだろう。しかし、次は?さらにその次なら?と考えどころが増えてゲームが面白くなる。

<貴族> 警戒度:C
ハーレムと同様、コスト6での選択肢を増やす良カード。ドミニオンプレイヤーはたいていアクションコンボが好きだからか、ハーレムより貴族が買われている光景を良く見かける気がする。ハーレムはどうがんばっても2金相当でしかないが、貴族はドロー+3やアクション+2が3金以上の価値を生むことがあることが理由だろう。
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プロフィール
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職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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