電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
前にレガシー熱を発したときに4枚そろえた壌土からの生命。結局モックスダイヤモンドまで揃える気が起こらなくてカードファイルに入れっぱなしになっていたが、モダンというフォーマットの創設によって再度掘り出してきた。
基本コンセプトをローム+回顧にして、何回も呪文を唱えるならクウィーリオンのドライアドが育つんじゃね?と、ここぞとばかりに好きなカードを入れ、攻撃的な感じにまとめたのがこれ。
「ローム・ジャブ・グロウ」
<クリーチャー 16>
4 クウィーリオンのドライアド
4 タルモゴイフ
4 田舎の破壊者
4 血編み髪のエルフ
<呪文 20>
4 炎の突き
4 壌土からの生命
4 魔力変
4 暴力的な突発
1 突撃の地鳴り
3 燃え立つ復讐
1 迫り来る復興
<土地 23>
4 乾燥台地
4 沸騰する小湖
4 火の灯る茂み
3 踏み鳴らされる地
2 根縛りの岩山
6 山
<サイドボード 15>
省略
魔力変・暴力的な突発・血編み髪のエルフはクウィーリオンのドライアドを成長させたり墓地のカードタイプを増やしてタルモをサイズアップさせたりする役目もあるが、単純にキーカードに辿り着きやすくする役割が一番大きい。とにもかくにもロームがなければ、このデッキを使う面白みは半減…いやそれ以下…してしまうので。
回してみたところ、イニストラードからの新戦力である燃え立つ復讐と迫り来る復興はどちらも結構いい感じ。
前者は炎の突き連射のダメージ効率が跳ね上がるし、後者は墓地に落ちたクリーチャーやエンチャントを一気に回収して大きなアドバンテージを取れる。突撃の地鳴りが出てるときなら土地を回収するのも効果的。
で、面白いことは面白いがクウィーリオンのドライアドはやっぱり微妙かも。罰する火大流行の現状では成長する前に焼かれてしまう初期サイズが大きなネックだし、中盤以降に引いたときのがっかり感もいただけない。ちなみに、イニストラード以前のバージョンだと窯の悪鬼やチャンドラの吐火が入ってた。うーん、実はチャンドラの吐火のほうがこのデッキにはあってるのかも。タフネスが増えないのがネックだが…
アグロではなくコントロール方面でロームの活用を考えると、緑黒タッチ青赤がよさげに思える。
入れるカードの候補は、壌土からの生命、カラスの罪、タルモゴイフ、けちな贈り物、燃え立つ復讐、炎の突き、ヨーグモスの墳墓アーボーグ、蟲の収穫…あと何だろう?普通に手札破壊や除去でもいいか。
とにかく、けちな贈り物で回顧付き呪文・発掘付き呪文・土地をサーチ&再利用できるので柔軟性が高い。回収効果のある呪文と組み合わせるという、けちな贈り物のおなじみのテクニックも当然使えるわけで。
------------12/21追記-------------
とか言ってる間に罰する火が禁止になることが決定して、別にクウィーリオンのドライアドでいいやという気分になった。中盤以降のがっかり感…と書いたが、炎の突きを連射できる状況なら別にがっかりはしない。押し込まれてる状況では頼りにならない、というほうが正しかった。しかし、それは2マナのクリーチャーなら当たり前。タルモがおかしいだけだ!
この1日の間にもう7~8回回してみたが、序盤からプレッシャーをかけていける2マナクリーチャーとしてクウィーリオンのドライアドはアリ、だった。このデッキの4種類のクリーチャーは全て、素早いプレッシャーをかけて相手を墓地掃除だけにかまけていられなくする役割がある。墓地利用系のカード群とシナジーを持ちながらも、それらがエンジンとして機能していなくても十分な戦力になるという、バランスの妙を狙ったチョイスである。
これが田舎の破壊者ではなく聖遺の騎士だったりすると、墓地を全て追放されたら一気に弱体化してしまうわけで。裂け木の恐怖や骨塚のワームなども同様であり、墓地利用に依存しすぎということになる。
まあ、このチョイスであっても黒力線を張られるとさすがにきついのだが。
あとは、構成に若干の変更を。
まず、山を1枚削って突撃の地鳴りをもう1枚追加。土地22枚で十分回るし、突撃の地鳴りはやっぱり強いので増量。
それと、このままだと血染めの月を出されたら機能不全に陥るので森を入れる必要があると感じた。
OUT:沸騰する小湖×1、乾燥台地×2、山×2
IN:霧深い雨林×3、森×2
土地の枚数だけ炎の突きが撃てるぜ!ってことで全ての土地から赤マナが出るようにしてたんだけど、どうせその場合ロームを1回は撃つだろうし、ハイブリッドフィルターランドもあるし森2枚ぐらい問題ないでしょう、ということで。
基本コンセプトをローム+回顧にして、何回も呪文を唱えるならクウィーリオンのドライアドが育つんじゃね?と、ここぞとばかりに好きなカードを入れ、攻撃的な感じにまとめたのがこれ。
「ローム・ジャブ・グロウ」
<クリーチャー 16>
4 クウィーリオンのドライアド
4 タルモゴイフ
4 田舎の破壊者
4 血編み髪のエルフ
<呪文 20>
4 炎の突き
4 壌土からの生命
4 魔力変
4 暴力的な突発
1 突撃の地鳴り
3 燃え立つ復讐
1 迫り来る復興
<土地 23>
4 乾燥台地
4 沸騰する小湖
4 火の灯る茂み
3 踏み鳴らされる地
2 根縛りの岩山
6 山
<サイドボード 15>
省略
魔力変・暴力的な突発・血編み髪のエルフはクウィーリオンのドライアドを成長させたり墓地のカードタイプを増やしてタルモをサイズアップさせたりする役目もあるが、単純にキーカードに辿り着きやすくする役割が一番大きい。とにもかくにもロームがなければ、このデッキを使う面白みは半減…いやそれ以下…してしまうので。
回してみたところ、イニストラードからの新戦力である燃え立つ復讐と迫り来る復興はどちらも結構いい感じ。
前者は炎の突き連射のダメージ効率が跳ね上がるし、後者は墓地に落ちたクリーチャーやエンチャントを一気に回収して大きなアドバンテージを取れる。突撃の地鳴りが出てるときなら土地を回収するのも効果的。
で、面白いことは面白いがクウィーリオンのドライアドはやっぱり微妙かも。罰する火大流行の現状では成長する前に焼かれてしまう初期サイズが大きなネックだし、中盤以降に引いたときのがっかり感もいただけない。ちなみに、イニストラード以前のバージョンだと窯の悪鬼やチャンドラの吐火が入ってた。うーん、実はチャンドラの吐火のほうがこのデッキにはあってるのかも。タフネスが増えないのがネックだが…
アグロではなくコントロール方面でロームの活用を考えると、緑黒タッチ青赤がよさげに思える。
入れるカードの候補は、壌土からの生命、カラスの罪、タルモゴイフ、けちな贈り物、燃え立つ復讐、炎の突き、ヨーグモスの墳墓アーボーグ、蟲の収穫…あと何だろう?普通に手札破壊や除去でもいいか。
とにかく、けちな贈り物で回顧付き呪文・発掘付き呪文・土地をサーチ&再利用できるので柔軟性が高い。回収効果のある呪文と組み合わせるという、けちな贈り物のおなじみのテクニックも当然使えるわけで。
------------12/21追記-------------
とか言ってる間に罰する火が禁止になることが決定して、別にクウィーリオンのドライアドでいいやという気分になった。中盤以降のがっかり感…と書いたが、炎の突きを連射できる状況なら別にがっかりはしない。押し込まれてる状況では頼りにならない、というほうが正しかった。しかし、それは2マナのクリーチャーなら当たり前。タルモがおかしいだけだ!
この1日の間にもう7~8回回してみたが、序盤からプレッシャーをかけていける2マナクリーチャーとしてクウィーリオンのドライアドはアリ、だった。このデッキの4種類のクリーチャーは全て、素早いプレッシャーをかけて相手を墓地掃除だけにかまけていられなくする役割がある。墓地利用系のカード群とシナジーを持ちながらも、それらがエンジンとして機能していなくても十分な戦力になるという、バランスの妙を狙ったチョイスである。
これが田舎の破壊者ではなく聖遺の騎士だったりすると、墓地を全て追放されたら一気に弱体化してしまうわけで。裂け木の恐怖や骨塚のワームなども同様であり、墓地利用に依存しすぎということになる。
まあ、このチョイスであっても黒力線を張られるとさすがにきついのだが。
あとは、構成に若干の変更を。
まず、山を1枚削って突撃の地鳴りをもう1枚追加。土地22枚で十分回るし、突撃の地鳴りはやっぱり強いので増量。
それと、このままだと血染めの月を出されたら機能不全に陥るので森を入れる必要があると感じた。
OUT:沸騰する小湖×1、乾燥台地×2、山×2
IN:霧深い雨林×3、森×2
土地の枚数だけ炎の突きが撃てるぜ!ってことで全ての土地から赤マナが出るようにしてたんだけど、どうせその場合ロームを1回は撃つだろうし、ハイブリッドフィルターランドもあるし森2枚ぐらい問題ないでしょう、ということで。
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