電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
公式記事その1
公式記事その2
公式記事その3
最初の記事で紹介されてから、カジュアルマジック好きが興味を示している大群マジック。
記事その2は「大群デッキで使うと強いカード弱いカード、大群デッキ相手で強いカード弱いカード」の紹介風でまあ問題ないんだが、記事その3では「ぶっちゃけこのルールだと制約がなさすぎだよね」と、なんとか収拾をつけようと四苦八苦している感じ。
なんでこうなっているのか?というと、この遊び方における構築に求められているのが、いつものマジックのフォーマットでの「同じ条件下でプレイヤー同士が競い合うためのデッキ」ではなく、「TRPGでゲームマスターが用意するシナリオのように、プレイヤーに適度な歯ごたえと達成感を与えるためのデッキ」だから。
後者の構築はそもそもルールで縛るべきものではないと言える。とはいえ、構築の目安となる数字がないと組む側が途方にくれてしまうので、一応の基準を設けることは必要だろう。
ちなみに前者の構築はマナシステムによって自動的にバランスが取られるようになっているので、あとはカードプール内で具合が悪いものだけ禁止するだけでよいことがほとんど。大群マジックはこのマナシステムを無視しているので自動的にバランスされることが保証されていないことになる。
じゃあ、その一応の基準というのはどういうものになるか?というのと、曖昧すぎる細部を詰めるルールを検討してみる。
記事3で提示された以下のルールはそのまま採用でいいと思う。
A)100枚で構築し、トークンの上限は50枚。
B)ホードがマナの制限を受けないのは呪文コストの固定部分と、クリーチャーの維持と攻撃制限解除についてだけ。また、起動型能力を起動することはない。
C)ホードはホードデッキから直接呪文を唱えるが、それは手札から唱えたとみなす。
用語が不明確だったりまとめて簡略化できそうなものは以下にまとめた。
D)ホードの手札にカードを加える効果は、かわりにホードデッキの上にそのカードを置く。カードを引く効果もこれに含む。
E)ホードデッキにカードを加えて切りなおさせる効果は、かわりに何もしない。
F)ホードがコントロールする呪文や能力によって土地が戦場から戦場以外の領域に移動させられる場合、かわりにそれは元の領域に残る。
Dは手札関係の処理をまとめたもの。バウンスもドローもこの一文で説明可能。
Eはデッキを回復させる効果をまとめて無効化するためのもの。これでエルドラージ三大始祖も禁止しないですむし、「標」系の無節操な採用も抑止される。
Fは「プレイヤーの土地は保護される」というルールをマジック用語に書き直したもの。
この先はFKオリジナルの解釈。
G)ホードのライフを回復させる効果は、かわりにその点数ぶんの「ライフ喪失を置換して、何もしない」盾を作る。この盾はターン終了時に消滅しない。
H)ホードデッキと対戦する前に、ホードデッキをシャッフルして無作為に10枚のカードを選ぶ。それらの「脅威度」を合計し、プレイヤーの人数で割った値(端数切り捨て)を「総脅威度」と呼ぶ。この「総脅威度」に応じてプレイヤー側は対戦準備を行うことができる。トークンカードの「脅威度」はそのカードのパワーとタフネスの合計であり、トークンでないカードの「脅威度」はそのカードの点数で見たマナコストの2倍に等しい。
I)プレイヤー側が必ず先攻、ライフは人数×20の合計、手札は7枚で先攻でもドローあり。それに加えて、対戦準備によるボーナスが得られる。
J)対戦準備として以下の2つを行う。
「ライブラリの上から土地がX枚めくれるまで順に公開しつづける。公開された全ての土地を場に出し、それ以外のカードをライブラリに戻して切りなおす。Xは総脅威度÷10(切り捨て)に等しい。」
「Xライフを得る。Xは総脅威度に等しい。」
Gはホードの絆魂やライフゲインカードを無意味化しないための措置。攻撃はたいしたことないがタフで殺しにくいホードという個性付けもあっていいだろう。
H~Jはとにかく強いカードを突っ込んだ無節操なホードでもそれなりに妥当な対戦準備とライフを算出するためのもの。内容はわかりやすさ重視で決めた。
そして最後の1つ。
K)ホードデッキの構築者は、デッキに何らかのテーマ性を持たせ、そのテーマを対戦開始前にプレイヤーに宣言する。プレイヤーはホードデッキがプレイしたカードについてテーマとの関連性に疑問を感じた場合、ホードデッキの構築者に質問することができる。対戦終了時に、全てのプレイヤーは質問の回答とプレイの感想に応じてホードデッキの採点を行ってもよい。採点は「改善の余地あり」「十分楽しめる出来」「大いに楽しめる出来」の3段階を基本とする。
採点で具体的にどう、というわけでは全くないが、このようなルールを提示することで「ホードデッキの構築はプレイヤーが楽しめるかどうかが大切」と理解してもらいやすくなるのではないだろうか。
公式記事その2
公式記事その3
最初の記事で紹介されてから、カジュアルマジック好きが興味を示している大群マジック。
記事その2は「大群デッキで使うと強いカード弱いカード、大群デッキ相手で強いカード弱いカード」の紹介風でまあ問題ないんだが、記事その3では「ぶっちゃけこのルールだと制約がなさすぎだよね」と、なんとか収拾をつけようと四苦八苦している感じ。
なんでこうなっているのか?というと、この遊び方における構築に求められているのが、いつものマジックのフォーマットでの「同じ条件下でプレイヤー同士が競い合うためのデッキ」ではなく、「TRPGでゲームマスターが用意するシナリオのように、プレイヤーに適度な歯ごたえと達成感を与えるためのデッキ」だから。
後者の構築はそもそもルールで縛るべきものではないと言える。とはいえ、構築の目安となる数字がないと組む側が途方にくれてしまうので、一応の基準を設けることは必要だろう。
ちなみに前者の構築はマナシステムによって自動的にバランスが取られるようになっているので、あとはカードプール内で具合が悪いものだけ禁止するだけでよいことがほとんど。大群マジックはこのマナシステムを無視しているので自動的にバランスされることが保証されていないことになる。
じゃあ、その一応の基準というのはどういうものになるか?というのと、曖昧すぎる細部を詰めるルールを検討してみる。
記事3で提示された以下のルールはそのまま採用でいいと思う。
A)100枚で構築し、トークンの上限は50枚。
B)ホードがマナの制限を受けないのは呪文コストの固定部分と、クリーチャーの維持と攻撃制限解除についてだけ。また、起動型能力を起動することはない。
C)ホードはホードデッキから直接呪文を唱えるが、それは手札から唱えたとみなす。
用語が不明確だったりまとめて簡略化できそうなものは以下にまとめた。
D)ホードの手札にカードを加える効果は、かわりにホードデッキの上にそのカードを置く。カードを引く効果もこれに含む。
E)ホードデッキにカードを加えて切りなおさせる効果は、かわりに何もしない。
F)ホードがコントロールする呪文や能力によって土地が戦場から戦場以外の領域に移動させられる場合、かわりにそれは元の領域に残る。
Dは手札関係の処理をまとめたもの。バウンスもドローもこの一文で説明可能。
Eはデッキを回復させる効果をまとめて無効化するためのもの。これでエルドラージ三大始祖も禁止しないですむし、「標」系の無節操な採用も抑止される。
Fは「プレイヤーの土地は保護される」というルールをマジック用語に書き直したもの。
この先はFKオリジナルの解釈。
G)ホードのライフを回復させる効果は、かわりにその点数ぶんの「ライフ喪失を置換して、何もしない」盾を作る。この盾はターン終了時に消滅しない。
H)ホードデッキと対戦する前に、ホードデッキをシャッフルして無作為に10枚のカードを選ぶ。それらの「脅威度」を合計し、プレイヤーの人数で割った値(端数切り捨て)を「総脅威度」と呼ぶ。この「総脅威度」に応じてプレイヤー側は対戦準備を行うことができる。トークンカードの「脅威度」はそのカードのパワーとタフネスの合計であり、トークンでないカードの「脅威度」はそのカードの点数で見たマナコストの2倍に等しい。
I)プレイヤー側が必ず先攻、ライフは人数×20の合計、手札は7枚で先攻でもドローあり。それに加えて、対戦準備によるボーナスが得られる。
J)対戦準備として以下の2つを行う。
「ライブラリの上から土地がX枚めくれるまで順に公開しつづける。公開された全ての土地を場に出し、それ以外のカードをライブラリに戻して切りなおす。Xは総脅威度÷10(切り捨て)に等しい。」
「Xライフを得る。Xは総脅威度に等しい。」
Gはホードの絆魂やライフゲインカードを無意味化しないための措置。攻撃はたいしたことないがタフで殺しにくいホードという個性付けもあっていいだろう。
H~Jはとにかく強いカードを突っ込んだ無節操なホードでもそれなりに妥当な対戦準備とライフを算出するためのもの。内容はわかりやすさ重視で決めた。
そして最後の1つ。
K)ホードデッキの構築者は、デッキに何らかのテーマ性を持たせ、そのテーマを対戦開始前にプレイヤーに宣言する。プレイヤーはホードデッキがプレイしたカードについてテーマとの関連性に疑問を感じた場合、ホードデッキの構築者に質問することができる。対戦終了時に、全てのプレイヤーは質問の回答とプレイの感想に応じてホードデッキの採点を行ってもよい。採点は「改善の余地あり」「十分楽しめる出来」「大いに楽しめる出来」の3段階を基本とする。
採点で具体的にどう、というわけでは全くないが、このようなルールを提示することで「ホードデッキの構築はプレイヤーが楽しめるかどうかが大切」と理解してもらいやすくなるのではないだろうか。
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