忍者ブログ
電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
悪魔世界に別れを告げてBUSINを開始したのが一昨日。今レベル8。B2「Old Jail」を探索し終わってB3に向かおうか、ってところ。
ここまでの雑感を羅列。
・最初3人からスタートとか、荷物周りの不親切さとか、雰囲気重視でプレアビリティ軽視の傾向が顕著。
・難易度低いなぁ。これから難しくなっていくという噂だけど。
・Wizならおなじみだが現時点ですでに金を貯める意味が薄い。
・魔法石を合成して使わないと魔法を憶えられない&何個も使ってランクを上げていく必要がある、のはシステム的にはまあいい。しかし1人あたり10個(装備品含む)しか持てない荷物の中に合成素材を持ってやりくりしていくのははっきりいってすごく手間。エクスみたいに合成素材は別枠にしてくれりゃいいのに。あと合成画面で演出を必ず見せられるのはだるい。たいした演出でもないくせに。
・戦闘中の演出や迷宮内のギミックを動かしたときの演出も長くてしかもスキップできない(くわえてエンカウント率も高い)。とにかくプレアビリティが悪い。軽くて快適、を志向しているWiz外伝、WizPB、WizFOとは真逆。
・アレイドアクションはなかなか面白い。局面に対応した戦術を組み立てる楽しさがある。
・死神うぜー。昔なつかしい永久パターン防止キャラか?祓うの高けー。そうか金の意味はここかぁ。微妙。シナリオ的に意味があるらしいがゲームとして考えるとやっぱりどうかと思う。これも雰囲気重視か。

かくのごとく雰囲気重視のゲームであるからして、効率とかあんまり気にせずにゆったりとロールプレイするのが吉と見た。スローライフスローライフ。
PR

LV84、総プレイ時間75時間37分にてクリア。寝落ちしたりもしてたから実際はもう少し短いか。
このプレイのやりこみ度はかなり低め。むしろスピードクリアに近いか。基本レベルの一番高い仲魔がLV73のだし。悪魔全書は50%ぐらいしか埋まってない。
が、ゲームシステム的にはかなり堪能した。
戦闘はかなり効率的にこなしたのではないだろうか。なにしろ最初に龍の眼光の洗礼を受けて死んだとき以降、1回しかゲームオーバーを経験していないからだ。とにかく良く死ぬと評判のこのゲームにおいて、この成績はそれなりに誇ってよいもののような気がする。
全体を俯瞰すると、序盤は苦痛でマゾの極致、中盤に吸血が使えるようになってから楽になりはじめ、主人公が食いしばりを習得したらかなり安泰、最終盤はデスバウンドで敵を狩りまくってレベル上げ放題。でも物理反射だけはかんべんな。
いちおう分岐ポイントのセーブデータは取ってあるけど、別エンディングのためにプレイする気は今はちょっと起きない。
将門公にも会ってないし、いろいろ作ってない悪魔もいるからまたいずれ。二周目っていう手もある。

1/2は朝から夕方まで、1/3はほぼ丸一日使って真・女神転生3を進めた。
現在LV72、ストーリー的にもかなりクライマックスが近い。
・・・あれ以降、主力になる仲魔には全て吸血をつけ、ボス戦では常に吸魔+吸血の連発でMPを枯渇させてから倒してきた。前回の記事で「吸血はなかなか使える能力」と書いたが、”なかなか”どころじゃない、完全に主力だ。

吸血の何が優れているかといえば、
・使用者の魔力にも左右されるが、一発でMP60~80ぐらい回復する(HPも同じぐらい回復。そのぶん相手にダメージ)。マハラギダイン等全体大ダメージ魔法の消費MPが25であることを考えると、うまく戦術に組み込んでいけばMPの枯渇を心配することなくザコ戦がこなせる。
・終盤になるとザコ戦でも物理攻撃無効の敵が出たりするので、そうすると魔法を使わざるをえないが、MPの回復が図れるだけでなく無属性万能系の魔法攻撃である吸血はどんな敵にもダメージを与えられる手段としても使える。
・HP回復はついでのようなものだが、それでも微少なダメージの蓄積を無視していいのは便利。
・ボスや終盤のザコは凶悪な特殊攻撃を持っているが、ほとんどはMPを枯渇させてしまえば無力化できる。魔法ではなく技が凶悪な場合であっても、強化魔法や弱体化魔法の重ねがけを解除する手段を失うので時間の問題。

という全局面で活用できる多機能っぷりである。
このゲーム、身につけたスキルがある局面ではまったくの役立たず、ということは珍しくない。火炎属性の最強魔法を持っていても、火炎無効・反射・吸収の敵にはまったく無意味だし、強化・弱体化系の魔法はザコ戦では使わない。メギド等の万能系攻撃魔法は燃費が悪い。唯一の例外が回復系だが、MPを無条件に回復させるわけにはいかないので戦闘中のみ&フレーバー重視で「敵から奪う」という形にしたのだろうが、皮肉というべきか、それによって全てのボスに通用する戦法が生まれてしまった。プレスターン制の戦闘システムは頭を使った戦いをさせるための仕組みだと理解していたのだが、こんな共通戦法が採れていいのだろうか?
…いいのかもしれない。この戦法を取らせたくなければ「敵のMPは無限」にしてしまうだけで済む。実際、技のコストであるHPの支払いを敵は行っていないようだし。そう考えると、これは意図的に残された簡単なやり方なのかもしれない。そうでなくてもこのゲームは十分ハードだしな。

なお、パーティー内に吸血を持たない仲魔がいるとザコ戦をこなしているうちにそいつが枯渇してしまってダメだし、ボス戦でもボスの攻撃をしのぎつつ可能な限り早くMPを枯渇させてしまう必要があるので全ての仲魔に持たせてはじめて戦略として完全なものになると言えよう。

以上、吸血魔部隊からの中間報告でした。妖精だろうが女神だろうが全員吸血持ち。

・・・たしかに少しは楽になった。それなりに思い通りに戦闘を組み立てられるようになったので。あいかわらず死ぬときはあっさり死ぬ。今日も「イービルアイ(HP1化)→通常攻撃」が主人公に集中してゲームオーバーになった。

さて、真・女神転生Ⅲの酷さの1つは「主人公が死ぬとゲームオーバーなので運悪く攻撃が集中すると他がどうあれ一巻の終わり」というところにあるが、別に有名なところとして「龍の眼光からの4回行動が凶悪すぎる」というのが挙げられるだろう。
龍の眼光とは、単純に言えば、そのターンの行動回数を4回増やすという敵専用の特殊魔法である。さすがに、龍の眼光によって増えた行動の間にさらに龍の眼光を使うことはできないようだが。通常プレスターンバトルでは敵の弱点を突くかクリティカルを出すことによってそのターンの行動回数が1回増やせる。これをうまく利用すべくなんとかやりくりして戦闘していくわけだが、この苦労なしでいきなり行動回数+4する特殊能力でございます、というのははっきり言って詐欺くさい。対戦中に相手にトゥーンワールドを使われたような気分だ。
先日はじめてこの龍の眼光を使ってくるボスに出くわした。途中までは普通に戦うのだが、ある程度ダメージを与えたら「オレを怒らせたな!」と言って龍の眼光→タルカジャ(攻撃力↑)→ラクンダ(こちらの防御力↓)→気合い(次の物理攻撃の威力倍増)→烈風波(全体に物理攻撃)を毎ターン行ってくるモードになる。
1発目で1体死んで残りは瀕死、全体回復を使ったものの2発目で全滅。タルカジャとラクンダが1回づつ増えてるぶんそりゃダメージも上がるわな。
さてどうしたものかと考えた。物理攻撃への耐性が上がるマガタマを装着すれば主人公の生存率は上がるだろう。仲魔にも物理攻撃に耐性のある奴はいるが性能のほうは今ひとつ。
あとはラクカジャ(防御力↑)の重ねがけが考えられるが、あいにく今の仲魔にラクカジャを持っている奴はいない。新しく作るには金と時間と手間がかかりそう。
どちらも問題があるので、第3の方法を試してみることにした。
何かというと、「MP枯渇作戦」である。
このゲーム、敵もMPを消費して魔法を使っており、「ネコマタはマリンカリンを唱えた!しかしMPが足りない!」ということが起こることは確認済み。吸魔、吸血とも自分のMP回復用としてなかなか使える能力なので現在の主力の仲魔2体に持たせてある。あとは、ボスのMPがどれぐらいの値に設定されているか、にかかっている。

そして作戦スタート。
敵を弱体化させる魔法と、自軍の魔法威力を増す魔法を連発し、吸魔と吸血をひたすら撃つ。MPを吸い続けているので自分のMPの枯渇は心配する必要がない。ときどきHPの回復も行う必要があるが、吸血はHP回復も兼ねるので非常に便利だ。そうして20ターンほど続けると・・・ボスのMPも枯渇した!
あとはHPへのダメージに切り替える。ダメージが蓄積され、ボスのモードが変わる。
「龍の眼光を唱えた!しかしMPが足りない!」
・・・こうなると相手は完全な木偶である。無駄な行動を繰り返す相手を蛸殴りにして終了。
同じ戦法で、同じエリアの残り3人のボスも倒してやった。

自分の手持ち材料から考えた戦法が有効に機能したのは楽しかったが、明らかに正攻法からかけ離れた戦法に、「これでいいのか?このゲームは」と思わずにはいられない。

最近FKはPS2の「低価格で良質なゲーム」を買い集めている。
前にも書いたように、評価の定まらない新作に吶喊するのは時間・金の両面でリスクが高い。
新作をプレイするメリットは周りでの話題についていくとか、友達やネットで一緒に盛り上がるとかのタイムリー性にあり、そういう面を重視しないなら市場価格が安い過去の良作をプレイするほうがずっと効率がいい。
スーファミやメガドラ、あるいはサターンの末期にも行っていたのだが、早すぎると値段が落ち切らないし時機を逸すると市場から消えてなくなってしまうのでタイミングが重要である。
もっとも、PSやPS2にはベスト版があるので昔に比べれば「過去の良作が市場から消滅してしまう」ことは減った。

で、具体的にごく最近何を買ったか。
・DIGITAL DEVIL SAGA  アバタール・チューナー  680円
・真・女神転生Ⅲ NOCTURNE 1380円
・BUSIN Wizardry Alternative 480円
・バルダーズゲート・ダークアライアンス 2480円

ペルソナ3をクリアしたことで、ひさびさにRPGを遊ぶ気力と自信(?)が満ちたのでRPG三昧。こんなに買っても一度に遊べるわけがないが。
ダークアライアンス1は先に2を遊び倒していたので当然の選択。むしろなぜ今まで手を出していなかったのかが謎なぐらい。世の中に対戦ツールとしてのゲームは数多いが、協力プレイが面白いゲームはそう多くはない。
逆に、1人でプレイするとごく普通のアクションRPGでしかないので、1人でプレイするつもりはあまりない。
というわけで、残りの3つのうちから1人でコツコツプレイする用に選んだのが、真・女神転生Ⅲ。
ペルソナ3のレビューとか見てて、比較対象としてコレに言及されていることが多かったりしたから…かな?
プレスターンバトルが最初に導入された作品だから、というのもある。

事前情報から、かなりハードなゲームのようだという印象を抱いてプレイ開始。

…うむ…これは辛い。ペルソナ3がいかにマイルドなゲームバランスだったかということが良くわかる。
・回復
P3:ダンジョン(タルタロス)から出ると全快。
真Ⅲ:回復の泉まで移動して、そこで金を払って回復。戦闘後も継続する状態異常を受けた場合、対応した回復魔法を持っている仲魔がいなければアイテムを使って治すか、回復の泉に戻る必要がある。
・主人公の属性
P3:ペルソナの付け替えで変更可能。戦闘中でも可能。
真Ⅲ:マガタマの付け替えで変更可能。戦闘中は不可(つまり戦闘開始時に不利な属性だとリカバリーは容易ではない)
・エンカウント
P3:敵は移動マップ上で見えており、それに触れない限りは戦闘は発生しない。避けて通ることも十分に可能。アタックアクションでその敵を不意打ちすれば先制できるが、慎重にやればそれは難しいことではない。
敵からアタックを受けても先制されるとは限らない。
真Ⅲ:時間ごとに蓄積するっぽい警告マーカーが赤になったらランダムエンカウントが発生。敵ターンから戦闘が開始したり、バックアタックを受ける(敵ターンから開始+背中に物理攻撃を喰らうと必ずクリティカル)こともしばしばある。

また、戦闘システムのうえで敵も味方も同じ尺度で扱われている関係上、同じレベル帯での通常攻撃で HPの25%ぐらいに相当するダメージを受ける。これは、通常攻撃だけだと4人パーティーの全員でかかってようやく1ターンに1人の敵を倒せるということを意味する。逆に、敵が技を使ってくると簡単に35~50%ぐらいのダメージを受け、これが万一クリティカルヒットになると50~65%にも及ぶダメージに加えて敵の行動回数が+1される。全体攻撃魔法を持っている敵が混ざっていたりすると死は目前だ。
さらに、真Ⅲでは敵が構成や数によって何をしてくるかがだいたい決まっているらしく、数が多いととにかく戦闘補助(自軍全体強化やこちらの全体弱体化)を多用してくる。4体に先制されて全員がタルカジャ(全員の攻撃力UP)とかはザラ。で、普通に殴ると1体しか倒せず、タルカジャ×4で強化された攻撃を3回喰らう、と。

…要は、油断するとすぐゲームオーバーになるし、油断しなくても運が悪いと(バックアタックから主人公に攻撃集中→クリティカル連発、とかで)あっさりゲームオーバーになるバランスだということだ。
ともかく、こまめにセーブして対応するしかない。そのへんは自覚しているのか、セーブポイントはかなり多く設置されている印象。あまりにもセーブの頻度が高いため、そのうちセーブ後の演出(スキップ不可)にむかついてくる。

まあ何やかやと言ってきたが、LV34ぐらいになってようやく満足のいく陣容を整えられたので今後はもっと楽にプレイできるだろう。できるといいなぁ。

というわけでクリア。
あのあとやったこと。
・恋愛コミュをマスターしてキュベレを作り、作成時にコミュボーナス分では育ちきらなかったのでもう少し稼ぎ戦闘。ついでにハブってたアイギスも集中育成。そのあいだに自分はLV99に。
・最終的なコミュ状態(必ずMAXになるものは除く)。
魔術師5、女教皇1、皇帝9、女帝0、正義4、戦車MAX、法王MAX、隠者6、剛毅1、刑死者MAX、塔0、運命7、恋愛MAX、悪魔MAX、節制MAX、太陽MAX、月MAX、星MAX
うむ、いろいろ中途半端だ。これを全てMAXになんてできるのだろうか?
・「最強の敵」とは戦わずじまい。
・ジン戦。主に使ったペルソナはベルゼブブ。自分はマカラカーンを撃ってただけ。
・タカヤ戦。誰かの攻撃がクリティカル→フルボッコであっという間に終わった。
・ラストバトル。とにかく戦闘時間が長かった・・・。やっぱり状態異常がいちばんやばいな。感想はそれぐらい。
・恋愛コミュMAXなのに結局アイギスの膝枕でエンディングを迎えるっていうのはどうなのよ。正妻立場なしw
っていうか、キャラ別エピローグみたいなものも無しなので二周目をやる意味は薄いかも。
・エンディングはややあっさりしている感があるが、トータルとして見てシナリオはかなり良い出来。正しくは、テーマの選択とその扱い方が秀逸であると言うべきか。FFやらそのへんのRPGとかとは比較にならない。
・正攻法でクリアしたあとに、主人公一人だけで最終日の戦闘を全部こなしてみた。ジン戦、タカヤ戦ともにハルマゲドン一発で終了。ジンには「お前ら、仲間の弱点全部消しとんな?おもろないやっちゃ!」と文句を言われたw ラストバトルでも、アルカナシフトが全部済んだあとならハルマゲドンで終了。なお、そのあとのイベントバトルでは「神の贄」を装備していてもイベントでの食いしばりが優先されてしまい、イベントバトルの進行にはなんら変化なし。

直前の記事でペルソナ生成に悩んでいると書いたが、あっというまにそういう次元ではなくなった。
審判コミュマスターにともない深層モナドが解放され、そこで戦っているともりもりレベルが上がって2時間もしないうちにLV76→LV88。
そうなると勝利の雄叫びがついたルシファー+サタンを用意してゲームバランスが大崩壊。もはや戦闘ではなく一方的な虐殺。ハルマゲドン一閃で刈り取るものだろうが何だろうが瞬殺ですよ。明けの明星だけでも十分やばいってのに。ルシファー強すぎ。
そこに至るまでの過程で苦労してベルゼブブを光以外全部無効(or反射or吸収)、打撃無効、マカラカーン+テトラカーンとかいう状態にもっていったり、サトゥルヌスがいい感じに育ったりとかいうのが全てどうでもよくなってしまった。
受胎アイテム産出直前のメサイアをペルソナ全書に登録した時点で疲れて中断したが、もうとっととクリアしてしまったほうがいいかもな。こういうところで時間をかけすぎると話に対する熱が薄れてしまいそうだ。

101時間プレイ、LV76。一日の可処分時間を5時間として20日か。実際それぐらいのペースでやってるかもしれんな。審判コミュをマスターして、ラストバトル目前という感じではある。
ミカエルとかスサノオとか作ったところで、一部の隙も無いほど完成されたペルソナを作ろうとしたら金と時間がいくらあっても足りないというのと、どうせその状態から少しプレイしたらまたレベルアップして別のペルソナを作れるようになって作り直すことになるだろうということで、あまり根をつめてもしかたないかなという気分になった。
ぶっちゃけ、クリアするだけなら多分今のクラスのペルソナでもいけるだろうしな・・・。
たぶん、
1)属性に対する耐・無・吸・反が可能な限り多い(弱点はあってもかまわない)
2)デフォルトのスキルが有用
3)あとで憶えるスキルが有用
の3条件を満たすペルソナを見つけ、それの弱点属性を消すようにスキルをつけてやるのが一番いいんだろうが、そうすると防御系スキルが占める枠が多くなりすぎ、ザコ戦で積極的にダウンを取っていけない。うーん。
ジャアクフロストは十分に有用なのでジオ・ガル系や技系についてもこの手の道中用ペルソナを作る手はあるのだが、素体を何にするかがまた悩みどころ。このへんを突き詰めてやってるとほんとにそれだけで何時間とかかりそうだ。それもまた楽しいのだが。

86時間プレイでLV65。今週はそれほど進んでないな。
プロローグで少しだけ顔を見せたタナトスをついに生成。でも能力的にはちょっとウリが弱いかも。属性防御に見るべきものが無いのがなー。
あと死神だからって合体結果にやたらとムド系ばっかり出るのは勘弁。合体によるスキル入手枠すべてにムド系が並んだときは笑うしかなかったぜ。
さて、タルタロスでは探索エリア1区切りの中に、3体で登場する中ボス戦と1体で登場するボス戦があるのだが、どうも後半になると中ボス戦のほうが辛くなってきている気がする。敵が持つ技・魔法はもう最強クラスなので、3体分の手数の多さが効いてくる。しかも敵は技のHPコストを払わずに使ってるっぽい。プレイヤーキャラ達にとってはHPの何%を支払わねばならないというリスクでバランス取りされている技の数々をノーコストで使ってくるとあれば、そりゃあ強いわな。というわけで均衡の巨人×3はマジヤバイ。今まで出たどんなボスより強かった・・・

今までのお役立ちペルソナ。
・ヤマタノオロチ
前々回に書いたとおり。
・ディオニュソス
ジオ系担当。「ヒートウェイブ(全ての敵に中威力の打撃ダメージを与える技)」も憶えるなかなかの武闘派。
もちろん属性防御も良好。
・ジャアクフロスト
属性防御が優秀なのに加え、低コスト魔法をたくさん合体で引き継いだ(アギラオ、マハラギ、ブフ、マハブフ)ので道中に大活躍。
・ティターニア
回復ブースタともいうべき「神々の加護」を憶えるおかげで、メディラマ一発でパーティー全員をほぼ全快させられる。おかげでボス戦では大活躍。属性防御も良好で、属性魔法も引き継ぎやすい。
・キウン
SP自動回復の「気孔・中」を持っているところに合体で気孔・小を引き継がせ、アクセサリで気孔・大の効果を得ればなんと毎ターン3+5+7の15SPを回復!・・・やりすぎという説も。

ここまでで75時間ほどプレイ。主人公のレベルが56。一応終盤には差し掛かったか、というぐらい?
基本的にはゲームシステムを理解したうえでなるべく効率的にプレイしているが、キャラが絡むイベントでは感情移入型のプレイをしている(なるべく間を空けすぎないように、皆を少しづつ構ってやっている)のでコミュの育成はそんなに効率的ではない。法王がマスターになっただけ。まあそれはそれでいいじゃない。
異性関係のイベントは一応メインヒロインのゆかりに一途になってみようか、とか思った。初回プレイだし。
次回はもっと容赦なくいくよ?二股どころじゃすまないぜフフフ。
感情移入型プレイはパーティーメンバーの強化にも及んでおり、全員なるべく同じぐらい鍛えてやろうとしていたので色々つらいことに。全員の装備分の金が足りねー!あとパーティーに必ず含まれてしまう主人公だけレベルが突出しすぎ。防具が貧弱&レベルが低いせいで、強敵に不意打ちされて物理系全体攻撃→主人公以外全員戦闘不能、という状況に陥ったことも。これはひどい。さすがに主力はそろそろ絞ったほうがいいか。実はすでにアイギスだけ脱落気味。回復使えないわ属性魔法使えないわ技多用して勝手にHP減らすわで扱いにくいんですよこれが・・・。装備品も完全に専用品だし。
「アイギスくん、君は良いロボ子だった。しかし私のチームには本物の精鋭以外要らんのだよ」と通告せざるをえない。
・・・アイギスの登場を心待ちにしてプレイしていたわりにはひどい扱いだ。
まあ、実戦ではともかく、イベントではきっと今後いろいろ見せ場があるさ!きっと!多分!

[6] [7] [8] [9] [10] [11] [12
«  Back :   HOME   : Next  »
プロフィール
HN:
MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
カレンダー
04 2024/05 06
S M T W T F S
1 2 3 4
6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
最新CM
[04/16 GW]
[04/16 FK]
[04/15 GW]
[04/15 GW]
[02/27 FK]
ブログ内検索
カウンター
フリーエリア
最新TB
バーコード
忍者ブログ [PR]