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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
作ってみました。基本システムの主な違いは以下の通り。

1)貨幣が1円,2円,3円でなく2円,3円,4円
2)手札が5枚でなく4枚、初期デッキがそれにあわせて8枚、内訳は2円×5、1点×3
3)王国カードを10種選んで使うのではなく26種類各2枚をシャッフルして売り物用山札を作り、最初に4枚、以後各プレイヤーのターンの最初に1枚づつ売り場に供給する
4)攻撃カードに個別用と全体用がある
5)基本点数カード(1点,3点,6点)が堀のように攻撃カードを防ぐ効果を持つ
6)ターンをまたいで自分の場に残るカードがある

で、例会で一回試してみていくつかのカードのコストと効果を修正、ルールにも変更を加え、裏例会でもう一度プレイしたところ、だいぶ遊べそうな感じになりました。その結果、王国カード売り場の処理とゲームの終了条件は以下のようになっています。

7)各プレイヤーの購入フェイズが終わったときに同種の王国カード2枚が売り場に揃っている場合、それらはゲームから取り除かれる。
8)王国カードの売り物用山札が無くなり、かつ売り場に王国カードが1枚も無くなった場合、そのターンでゲームは終了する(終了条件その1)。
9)基本点数の6点が売り切れるか、基本点数の1点と3点の両方が売り切れた場合、そのターンでゲームは終了する(終了条件その2、その3)。

デッキを育てながら遊ぶという基本路線は変わっていませんが、最初に王国カードを選んで用意するという手順が省略されているため、手軽さが増しました。プレイそのものも、「王国カードの組み合わせから最適戦略を見極め、それに邁進する」というようなカッチリとした戦略は建てにくいため、状況に応じた臨機応変なプレイが求められる傾向が強まり、ソフトなプレイ感になった感じです。
元のドミニオンが「プエルトリコ」だとすればこちらは「サンファン」という位置づけでしょうか。
あるいは、元のドミニオンがMtGの構築だとすればこちらはドラフトと喩えてよいのかもしれません。

遊べそうな状態になったとはいえ、まだまだ各カードの効果やコストには手直しが必要でしょう。
頒布する予定の無い実験作ですが、なんらかの結論が出るまでテストプレイと調整を繰り返すことになりそうです。
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刺激を受けた以上考えてみずにはいられないのがゲームデザイナーのサガ。
プレイを通じてデッキを育てるドミニオン型のゲームエンジンを積んだ同人カードゲームを考えるにあたって、何よりもネックになるのがその枚数。カード枚数はなるべく少なく、がMOS的には同人カードゲームデザインのセオリーですが、はたして総数500枚のゲームを、真髄を残したまま何枚までシェイプアップできるのか?これはデザイン面において追究する価値のあるテーマだと思います。
・・・試行錯誤の末、とりあえずの結論として180枚になりました。ドミニオンのスキンを変えただけの全く同じゲームにしてもしかたないのでベースシステムも相応にいじってあります。が、それでもいつもの枚数の5倍・・・。うーん。
まあ、考えた以上そのうちプロトタイプを作ってはみます。プロトタイプを作るのも一苦労ですが!デッキケースに入りきらないし。

三回目は猿殺しルートでまったりプレイ。
原→足利→徳川→今川→種子島&北条→明石(属国化)→浅井朝倉→タクガ→上杉→毛利→島津→伊賀→陸奥→天志教

道三を仲間にしたり謙信を見殺しにしたりとか、今までやらなかったことをいろいろ試した。急かされてる感じがしていたのは島津の寝取りイベント中だけだったので、かなりまったり遊べた感じ。
クリアターンは100で点数は83。キャラクリが多かった&妖怪王を倒した&軍勢が3万以上を満たしたのでわりと高くなった模様。あとスキル「終了時得点」を付けたキャラも多かったっけな。
途中、上杉突撃隊を装備した大道寺小松が島津の三男にコマされて合流したせいで4500人の鉄砲隊が爆誕。その後には未装備状態の上杉突撃隊が残されていた。
・・・意図せずして裏技発見。こりゃ将軍護衛隊+坂本竜馬でも同じことができそうだな。

にしてもパッチのバージョンが1.31まで上がっていても正史以外は辻褄があやしいところがいろいろと。
・猿殺しルートではザビエルはそもそも復活しないのに黒姫がランスに魔人を倒したお礼を言う。
・朱雀復活時に死んでいる蘭が、島津四兄弟についての説明中に顔を出す。
・天志教が滅亡して性眼が逃げる際に「信長が魔人になっている可能性が高い」とか言う。
・詳細は忘れたが香姫が「兄のことを思い出します」とか言う。死んでないって。

・・・まあifルートでは細かいことを気にするなってことで。

二周目を正史でクリア。終了ターンは81で点数は55点。かなり頑張った。

というか、スタッフコーナーに書いてあったことにすっかり騙されたね!
「二周目以降は難易度デフォルトだと簡単すぎるから★1ぐらいがおすすめです」
いや、一回クリアだと特典に使えるポイントが5しかないから、ほとんど有利になってないと思います。
そして敵は目に見えて強化されていた。兵数よりなにより、1ターンの間に同じ勢力から2回3回と反攻が仕掛けられることがあるのが厳しい。難易度デフォルトだと1回を超えることは絶対になかったのに・・・。
点数制度が明らかに速解きを推奨している&攻城戦のときは大幅に不利な戦闘を強いられるから、ユニットは集中して強化せざるをえないのだが、そうすると相手の反攻には二線級あるいはそれ以下の戦力で対応せざるをえないわけで。それが二回になるとその貧弱な兵力をさらに二分・・・。辛い!辛いよ!
<敵勢力弱体化>を4回重ねがけしても最後の2国を落とすのはめちゃくちゃハードル高かった。
「ちょっとぐらい運が悪かったからといってすぐリセットしたりせず、なりゆきを楽しんでください」
ごめん無理。先に述べたように速解き推奨であり、乱数が振るわなくて侵攻に失敗したり反攻を凌ぎ切れなかったりするとそれはすなわち1ターンのロスなのでとうてい許容できない。
そんなわけで、特に国落としのための最後の関門である攻城戦では直前にセーブ&攻略失敗したらリロード、の繰り返しでした。
その甲斐あって55点獲得し、これで三周目に使える特典ポイントは60。さすがにこれだけあれば結構楽になるだろー。というか10ポイントの「行動回数+1」があるかないかで全然違うと思うのです。
でも★2にはまだ行きたくない。次ぐらいまったり遊ばせてくれー!

戦国ランス始めたって話を例会でしたら今でもまだヘビーにプレイしている人が複数いて妙に盛り上がっていた。
「今から新鮮な気持ちで戦国ランスをプレイできるのはうらやましい」と言われた。それってゲームに対する評価としてはほとんど最高のものだよネ!むかし水野氏がタクティクスオウガに関してそんな言い方をしていた気がする。

で、非効率的なプレイで本能寺で一回全滅、その後も魔軍との戦いで絶望的な気分だったのでver1.31パッチをあてたのを機に最初からやりなおし。

こんどはさすがにいろいろ効率よく進め、83ターンでクリア。
原→足利→徳川→天志教→今川→浅井朝倉→上杉→伊賀→明石→毛利の途中で魔軍登場。
ゼスから援軍3人。キャラクリ3人。という感じで。
効率よく進めたとはいえ終盤はやっぱり辛かった。とにかく敵の部隊の人数がやたら多い。3000人とか出てくるとまさに数の暴力。増員にかかる金を考えるとまんべんなく強化とかやってられないので、もともと人数の多い部隊やピンポイントで増員した部隊をヘビーローテーションせざるをえない。
ランス・戦姫・上杉謙信・ウルザ・山本五十六あたりが攻めの主力だった。総合的には後列候補が貧弱だったなぁ・・・。
結局対魔軍戦「敵勢力を弱体化」を3回重ねがけしてなんとかした。
次回はもうすこし後列候補を充実させていこう。

噂のゲームを初プレイ。
土曜に例会で2回、日曜に自宅で4回やった。最後の2回は「おすすめセット」ではなく、コスト帯ごとの枚数を同じにしたランダム(ただし攻撃カードを最低一枚入れ、2点のうち片方はかならずモート)でプレイ。

なにはともあれ自分でデッキを作っていくプロセスは文句なく面白い。
また、デッキを組んでいくという戦略的思考のほかに、自分のターンの今の手札で何をするかという戦術的な思考も要求され、それぞれのターンのプレイの刺激が低減することもない。
他のプレイヤーの動向を気にする必要もけっこうあり、特に誰かが点数を取りに行きはじめたらスパートが始まるのでインタラクションも十分にあると感じられた。
不満は今のところ特にない。さすがに噂になるだけのことはあるということか。

いくつか雑記。
・デッキを構築するとはいえ、ランダム性は思ってた以上に高い。
・採用するアクションカードの組み合わせによって面白くなりもつまらなくなりもする。選択する価値のないカードが生じたり、選択する価値の薄いカードが複数生じるとダメっぽい。そう考えると、完全なランダムにするのではなく、ある程度ランダムにして残りは合議制で決めるとか、参加者が順に候補から一枚づつ選んでいく、とかのやり方のほうが遊びのクオリティは保証されるのかもしれない。
・この組み合わせは面白かった、というのがあればそのレシピはどこかしらに蓄積しておきたい。
・マーケットが強すぎ、というか万能すぎではないか?まだ6回だから断言はできないが、皆マーケットが買えるときはマーケットを買うというプレイになっていたような気がする。研究所は適度に弱くて良バランスかも。
・金貸しは弱すぎ?宰相も木こりがいる場合は存在意義が薄い。
・3人プレイは4人プレイより長期戦になりがち。そのぶん、点数を買いに行くタイミングが重要になり、判断が難しくなる。何人が最適かはわからないが、少なくとも4人プレイが最適、とは言えないと感じた。

というわけでタリスマンのハウスルール案。

・女予言者の、呪文の検閲能力
→呪文カードを引いたときに、その呪文が欲しくないなら捨て札にしてもう一枚を得てもよい。
解説:ゲームの進行を遅らせるうえに、他人の呪文の内容を知ってもどうもできないことのほうが多い。より能動的に使える能力に変える。女予言者は元々アドベンチャーカードについてこの「Opt」効果を使えるので、それを呪文にも拡張した形。

・女予言者、魔術師、ワンドの「呪文を使い切ったら即座に一枚補充」能力
→自分のターンの開始時に呪文を持っていなかったら一枚補充
解説:もともと、この能力は呪文をどんどん使ってどんどん補充するという呪文乱発プレイを正当化してしまうのであまり感心しないが、デザイナーの意図を尊重して若干緩和するだけにとどめる。

・人狼の巣窟
→人狼の群れの合計体力点は3Dで決める(このダイスロールに運命点を使う余地はない)。
ただし、この体力点は毎ターン振って決める。
解説:人狼の巣窟は、実質最後の関門であるくせに試練の門、墳墓、死神ダイスに比べてあきらかに弱すぎ、関門として機能していない。期待値で番人より高い体力点を持つのが当然であろう。

・ランダムの呪文
→サイコロを1つ振り、出目に応じた記述に従う。
1:金貨2を失う
2:アイテムを1つ失う
3:生命力1を失う
4:運命点1を獲得
5:体力1を獲得
6:精神力1を獲得
解説:攻撃呪文ではなく、術者がギャンブルを行う呪文とする。失っても許容可能なリソースを賭け、うまくいけば成長できる呪文、という位置づけ。

・獲得の呪文、催眠の呪文
→いつでも使える呪文にするかわりに、どちらも一時的に借りるだけ。借りたアイテムは所持数制限にひっかからない。売ったりしてもいいが、どうあれターン終了時に自動的に元の持ち主のもとに戻る。
解説:汎用性が大幅にアップ。タイミングを見計らって使うことにより、能力強化呪文として使える。また、プレイヤーとの遭遇時に相手に使えば差し引きで大きな差がつけられる。

・金縛りの呪文
→移動前のプレイヤーに使うと一回休み。遭遇時にプレイヤーや敵に使うと遭遇を回避。
解説:いまいちあいまいな原文をわかりやすくしただけ。

・支配の王冠を使ったときの効果
→ダイスを振って4~6で効果を発揮することについては変わらず。エリアによって威力が異なる。
外周エリアにいるプレイヤー:生命力3を失う
中間エリアにいるプレイヤー:生命力2を失う
内周エリアにいるプレイヤー:生命力1を失う
解説:本来のルールと、ゴールしたら即座に終わるオプションルールとの折衷案。

・レベルアップ
→体力点を超える値の体力点経験値を支払うとレベルアップ。
たとえば体力点4なら5以上を払えばよい。
アイテムや仲間による補正は加えるが、戦闘中のみの補正は加えない。
1ターンに1点分しかレベルアップはできない。
精神点についても同じ。
解説:レベルアップに必要な経験値が7固定なので、能力が低いと苦戦してなかなか上がらず、高いと楽々勝ってレベルアップ、という「富める者がさらに富む」構造を緩和するため。

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今のところこんなところか。
あと、ハウスルールではなくプレイヤーの心がけとして以下のようなことを考えた。
・他のプレイヤーとの遭遇はレアイベントなので、場所と遭遇した場合にほぼメリットがない場合は積極的に他のプレイヤーとの遭遇を考慮すべき。
・奪ったら有利になるアイテムを相手が持っており、逆に自分は取られてそれほど困るアイテムを持っておらず、自分の生命力に余裕があり、ダイスを振る前の段階で戦闘力が2点以上有利なら積極的に戦闘をしかけるべき。

たぶん、これぐらいやったほうがインタラクションが大きくなって面白くなると思う。いたストで人の株に乗ったり10株売りしたりを当たり前のようにやるが如く。
こういうのって、「それが当たり前であるという場の雰囲気」を共有するかどうかが重要だからなぁ。でないと「筋引っ掛け即リー禁止」みたいな、波風立てるな的妙な雰囲気が出てきてしまいそうで。

支配の王冠を求めて故郷の岩山から旅立ち、冒険の旅に出たトロール。ちなみに属性はニュートラル。
旅の先々での出来事は敵との戦闘やアイテムの獲得ではなくなぜか仲間との出会いが多く、案内人・傭兵・ロバ・ノーム・プリンスと次々に仲間が増えてトロールご一行様の珍道中状態。持ち前の腕っ節の強さで敵を何体か倒して経験を積み、支配の王冠を巡るライバルの1人である女予言者から奪い取った魔法の指輪の力も借りて強くなったトロールは嵐の河の番人を見事に打ち倒して中間地帯に到達。荒野や砂漠を越え、たどり着いた魔術師の洞窟で与えられた使命は「魔法のアイテムを1つ持って来い」。手持ちの魔法のアイテムを1つ渡して使命を達成し、タリスマンを入手。いざ内周地帯へ、と意気上がる一行だったが、洞窟を出た先の地割れでプリンスを除く全ての仲間が墜落死という大惨事。残ったプリンスもライバルの魔法で連れ去られ、ひとりぼっちになったトロール。めげずに試練の門を力でこじあけ、魔法の薬で能力を強化して墳墓に飛び込んだら出た先はまた試練の門。気落ちしてもう少し鍛えるべく中間地帯をもう二周。途中で新しい仲間が。
「妖婆に呪われし者:あなたは彼女を仲間にせねばならない。他の全ての仲間はあなたの元を去る。さらに、彼女が仲間にいる間あなたは他の仲間を連れて行くことができない」
いらねー!!おかげでその後呪いの森で出会ったユニコーンは連れて行けなかった・・・。
ともあれ、二周する間にもう少し強くなったので再度試練の門をこじ開けて、墳墓にGO!今度は無事に突破。
しかし、一歩先行するドルイドが順調に歩を進め、トロールが死神とのダイス勝負で苦戦している間に支配の王冠をゲット。トロールと女予言者は精神支配されて王国には平和が訪れた。~Fin

何の話かっていうとタリスマンの話なんだけどね。今週はルールをほぼ把握していたのでスムーズに進んだ。
一回目はモンク・戦士・盗賊で、モンクの能力強すぎじゃないですか?という感じでモンクが王冠に到達。正規のルールどおり支配の呪文を使ってプレイを続けるのはだるいので、ここで終わりにしておけばもう一回できるくらいの時間はあるから別のキャラでもう一回やろうという話に。実際他のキャラはゴールにはだいぶ遠かったので時間の問題でしかなかった。
で、二回目はトロール(FK)視点では冒頭のような展開。今回は内周3マス目まで進んでいたところで負けたのでさすがに「王冠にゴールで即終了」は口惜しい感じがした。ちなみに王冠は6マス目。

通して二回やったので、いろいろ問題点も見えてきた。
楽しめる部分は確実にあるんだけど、荒削りな場所もかなりある。特に呪文まわり。
自分の助けになる呪文よりも他のプレイヤーを攻撃する呪文のほうが多いのだ。しかも結果がランダムなのもあるし(ランダム呪文で出目が悪いときの結果は相当破滅的)。これを適当に他のプレイヤーに撃つわけにはいかんだろうさすがに。かといってこれをゴール直前のプレイヤーに撃って妨害成功になってもナンダカナァという印象はぬぐえない。
アドベンチャーカードで発生するランダムに振り回されるのは、そういう運命の悪戯を楽しむゲームだとして割り切れるからそれでいいのだが、呪文は今のままではよろしくないと感じる。
今後、いくつかハウスルールの案を出していってみようかと思う。

昨日のプレイ中は疑問が出るたびにマニュアルの該当箇所に目を通す、っていう感じだったので、だいたいの感覚を掴んだうえでマニュアルを最初から最後まで読む、というのをやってみた。
で、理解したよ。
これはあれだな、ソーサリーとかみたいなゲームブックの内容を若干のインタラクション付きで複数人同時進行させるようなゲームだな。時期的にもD&DとかT&Tとか、デストラップダンジョンでスラッシュ&ハック、っていうノリのTRPGが流行っていたときに作られたものだし。
乱数的要素が非常に多いゲームなので、ドイツゲームのようにアナログゲームの「頭脳スポーツ」としての側面を追求したものでは全くない。プレイを通じて起こるドラマとシチュエーションを楽しむゲームだ。もちろん、プレイするからには各プレイヤーは自分が担当したキャラの勝利を目指すが、それは担当したキャラの「ロールプレイ」の一環にすぎず、順調に進んでいたところで大きな不運に見舞われて没落してモラルブレイクするとか、勝利目前で逆転されたからギスギスするとか、そういう「勝ち負けにこだわりすぎること」は不要だと思われる。全体を一つの物語として捉えれば、1人のキャラクタが常勝街道から転落するのも物語を彩るエピソードの1つにすぎない。
だから、各コンポーネントも凝っているし、カードに書かれたフレーバーもいい味を出している文章になっているわけだ。このゲームシステムでアブストラクトゲームだったら全く無意味もいいところだからな。
そう割り切ってしまえば、最近のドイツゲームに慣れた脳には新鮮に感じられる。プレイ時間は長いけど、軽いゲームだ。

例会で新しいゲームの購入についての話をしていたので少し興味は湧いていたが、寒くてあまり出歩く気がしなかったので池袋でどこかないかな?と調べたら結局イエサブぐらいしか選択肢がなかった。
で、あやつり人形とかマジカルアスリートとか並んでそこに置かれていたのがタリスマン。
FKはこれを学生時代に1回か2回だけプレイした覚えがある。ただしどっちも最後まではやってないような・・・。
で、なんでも今年の11月末に日本語版が発売されたばかりなんだと。体験イベントをやったり、ホビージャパンとしても結構プッシュしてるっぽい。
1)どんなゲームだったっけ?という好奇心
2)ノスタルジー
3)原語版が発売されて何年もたってからわざわざ訳語版を出すぐらいだからつまんないってことは無いだろう、という読み
4)めずらしくこの手のコンポーネントの多いアナログゲームを買う気分になってるんだから、勢いに任せるべきだよな!
・・・以上4点から購入。

夜に3人でお試しプレイ。あー、そういえばこんな感じのゲームだったなぁ、と懐かしく思いつつ。
マニュアル首っ引きなので進行が遅く、うち1人が外周から中間周に入ったあたりで時間切れ。
うーん、どの程度成長したら中間周に進んでいいのかという感覚がまだつかめないな。しかし万全の状態で望もうと考えるとちょっとダルい展開になりそう。中間周に入る算段さえつけば、できるだけ早く乗り込むのがいい…のか?
次回は最後までやってみたいところだね。

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プロフィール
HN:
MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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