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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
デッキ構築型の同人カードゲーム。カードもマニュアルもしっかりした印刷なので商用と比べて遜色は無い。
ドミニオンとの違いは「王位継承権者を擁立しない限りVPを持つカードが出せず、出さない限りVPは計上されない」「ドミニオンでは最初にサプライに買えるカードが全て存在し、売り切れない限りは購入が可能だが、ハートオブクラウンでは行動カード10種各5枚+特殊カード2種2枚αを山にして合計8種が常に存在するように上からめくっていってサプライにするため、金さえあれば買いたいものが買えるわけではない」「バイに制限がない」「アクションも金も次々につなげていく形でプレイする」等。

まず言えるのは、「ドミニオンよりも優れたフレーバーを持っている」ということ。ドミニオンは正直言ってかなりアブストラクトに近いプレイ感で、領地を発展させて名誉や栄華を手に入れる、というようなことをやってる感じはしない。ハートオブクラウンでは王位継承権者を擁立して王位につけさせる、そのために支持者を集める、という内容が実際のプレイの印象と近しいので、フレーバー性は良好と評価できる。
次に、擁立&直轄地というルールがデッキ構築型ゲームとして興味深いひねりとして機能しているということ。早めに擁立すると、デッキが弱くなるか初期VPが低くなりがちというジレンマがある。戴冠宣言に必要なだけのVPを予め確保してから擁立すればデッキが弱くなる心配も無く、山があと一巡する間に必ず戴冠宣言に至れる、といいことづくめに見えるが、お目当ての候補を先に擁立されてしまうとプランが瓦解しかねない。この擁立をめぐる駆け引きは単純なものではない。
第三に、サプライのありかたについて。これは第一義的にはコンポーネントの枚数を減らすための工夫であろうが、「直前で強いカードが運良くめくれて買えた者が勝つ、ただの運ゲー」とは必ずしもいえない。というのは、明白に強いカードが存在するなら、誰か一人がそれを買ったあとには他のプレイヤーはそいつに2枚目を買わせないようにサプライをコントロールする余地があるからだ。
具体的に述べよう。例えば「錬金術師」がその明白に強いカードだとする。ABCDの四人がこの順番でプレイしており、Aが直前でめくれた、このゲームを通じて初登場の「錬金術師」を買ったところだとする。そうすると、Dはサプライに1枚しかない種類のカードを買わないようにすることで新しいカードの出現を防ぎ、Aが2枚目の「錬金術師」を買う機会を奪うことができる。CはDの出力できる金の量を予想して、高確率で5金が出せそうなら新しいカードがめくられるようにしてもいいだろう。BにとってはCとDのどちらかから5金が出れば山札の上から「錬金術師」がめくられてもAに独占されずにすむので、Cよりも条件が緩くなる。そうこうしているうちにA以外の誰かが2枚目の「錬金術師」を買い、警戒すべき相手が分散する。警戒が薄くなったプレイヤーが有利になる流れとなり、その繰り返しでなるべく均等になるように行きわたることになるだろう。
ドミニオンでは売り切れるまでは常に存在するため、誰かに特定のカードを買わせないようにすることがほぼ不可能であるのに比べると、突出したプレイヤーを他のプレイヤー達が協力してマークできるというのは、プレイヤー任せのバランス調整機能とはいえ、悪い話ではないと思える。
まあ、最初のうちは行動カードの使い勝手を確認するためにサプライにあるカードを手当たり次第に購入しがちなので、その結果特定のプレイヤーに強いカードが集中することもあるだろう。だが、このゲームに習熟したプレイヤー同士なら、サプライから新しいカードを出させないように全員で牽制しあい、ほとんどサプライがめくられないままゲームが終了するというのもまた充分にありそうである。
まとめると、「これはこれで駆け引きの余地があるんじゃない?」ということでよしとする。
4つ目…というか2と3の内容とも絡むが、「本当の意味でバランスを取るには、参加プレイヤー全てがシステムの深い理解に裏付けられた優れたバランス感覚を備えていなければならない」…そういうカードが含まれる…ゲームである。しばしばいわれるキングメーカー問題に通じる罠が、実は随所に口を開けている。
なので、本格的にやろうと思うとかなり重くてじりじりしたゲームになる可能性が高い(サプライの構成にもよるが)。そうしないなら、ある意味フレーバーゲームとして割り切るべきかもしれない。
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最終ミッション「帰ってきた真のガンダム無双」クリア。
今作でもあいかわらず最高難度のミッション攻略はテクニックがどうこうと言うより、下準備の労を惜しまぬ忍耐と、突く事が可能な敵の思考と布陣の隙をじっくり丁寧に突く忍耐の問題。
しかしなぜか最終ミッションは2回のチャレンジでクリアできてしまったのだなこれが。40LVのハマーンでCSP特化チューニングのストライクフリーダム、作戦もあまり緻密なものではなく単にミサイル基地にまっすぐに突っ込んであとは近くから落としていっただけ。んー、なんでこんなので成功したんだろうか。
クリア後に攻略wiki見て、別のキャラでより楽になるような作戦のもとチャレンジしたつもりが全然成功しない…謎だ。

考えられる理由1は、絶対クリアしてやるというモチベーションが低下して集中力を欠いたこと。しかしこれはどうかな?自分としてはそういう自覚はなかったが。
理由2はパイロットの性能差。射撃能力がハマーンの80%しかないなら、ストフリのCSP1回で倒せていたところが1回で倒せなくなって…というのはありうる話。
理由3は運。これもありえない話じゃない。SP回復が都合よく出ていたとかね。

しかしまあ、モチベーションが低下したのは確か。もう経験値稼ぎも金稼ぎも設計図集めも別に必要なくなってしまったから。最終ミッションを誰でクリアしようと何が変わるわけでもなし…専用ボイスでもあればまた違うのだけれども。

初プレイで2回。
とりあえず単なるドミニオンコピーの域にとどまってはいない、それ以外の何かにはなっていると感じた。
まだ全てのカードの内容を把握していないのでなんともいえないが、デッキを組み上げていくという実感はドミニオンよりもやや弱かった。初回プレイ用セットでは特に。しかし、何らかのプランを持ってデッキ構築を進めていくという遊び自体は確かに存在しており、セットの内容次第なのかもしれない。
獲得する勝利点の多寡にも運が絡むし、全体的にはドミニオンより軽めのゲームという認識。そのぶん、ドミニオンには希薄であるところのフレーバーが豊かで、剣と魔法ものの冒険をしたという実感がある。
この先スムーズにゲームを遊ぶには、村関連のカード以上にモンスターカードの把握が重要っぽい。なにしろ、どんな傾向のモンスターがいるのかによってデッキ構築において注意すべき点は異なってくるわけで、それらをダンジョンデッキシャッフルの前に全員に確認させるという手順をとるのは余りに面倒だから。

ご存知、宇宙サンファンことレース・フォー・ザ・ギャラクシーの一人回し用GUI(ここ)だが、第3エキスパンションThe Blink of Warの「RETROFIT & SALVAGE, INC.」をCOMが建てた場合がやばいよ…。
手札上限を超えて捨てられたカードを全て自分の手札に加えることができるという能力があるのだが、そのせいで手札が30枚とかいうことになるケースがあり、その状態でSettleとかDevelopが選ばれると「うーん、どれを建てるのが一番点数効率が良いかな?」とCOMが長考に入りやがって、なかなか戻ってきません。…あきらめてアプリを再起動したくなるぐらい。
まあCOMにとっての思考負荷はさておくとしても、選択肢が増えすぎるのはプレイヤーにとってもしばしば負担であるから、このカード自体があまりよくないと言えるかもしれない。




エンディングを見てもタイトルに戻るタイミングで不正終了するもんで、エンディングリストはまったく埋まっていないわけだが一応全エンディングを見た。
真END…どころか紅莉栖ENDすら自力で到達できる気が全くしなかったので、それ以外のエンディングを見終わった時点で早々に攻略wikiを頼った。

以下、ネタバレあり。

興味はあったが360本体ごと買うことには踏み切れなかったシュタゲ。PC版が出たので、PCのスペックが必須環境下限に近いことは承知で買ってみた。ちなみにAmazon。
とりあえず動いたからそのまま続けたら、エレベーターを降りて死んだはずの紅莉栖と再会した直後あたりで必ず不正終了するというハマリ状態に。
サポートに泣きついてみたら「グラボのスペックが額面では足りてるけど実際に出せてる性能では足りてない」とのことで、必要スペックを少し減らすパッチを送ってくれた。
そのパッチを適用してまた先を続け、鈴羽エンドに到達。…と思ったらスタッフロール後にまた「必ず不正終了」パターン。
少しさかのぼって別分岐に入り、フェイリスエンドに到達し、やっぱりスタッフロール後に不正終了。
うむむ…こいつは難儀だ。こういうことがあと何度か起こるようだとPCを新調する必要があるかもしれん。
今のPCのマザボで使える最高性能のグラボは、もう店頭で見つけるのは困難なレベルだしな…

錬金術のカードには強力なものが多いが、大部分はポーションがなければ買えないところから、効率的にデッキを強化していくのがいままで以上に難しくなっている。判断の難しさもさることながら、ポーションが手元に来たときに他に何金あるかで決定的に道筋が変わってしまうことがしばしばある。そういう点で言えば、コストにポーションを含みつつそれ以外の部分のコストがそれぞれ異なるカードが3~4枚程度あったほうが従来のドミニオンっぽく錬金術入り環境を楽しめるのかもしれない。

<薬草売り> 警戒度:D
コスト2にしてはかなり強力なカードで、ポーションや金貨を使いまわしたときの威力は相当なもの。とはいえ、序盤から使って強いカードでもないので警戒度は低め。

<弟子> 警戒度:D
引き揚げ水夫と似たところのあるカードだが、単に圧縮に使うにはコスト5は重い。このカードの力を真に発揮するには、無料でなんらかのカードを獲得できる仕組みが必要だろう。大学とか。

<変成> 警戒度:C
屋敷を金貨に変えるのがメインの使い方だが、アクションが増える国なら銅貨を変成に変えてしまうのもいいし、終盤の寄せでアクションカードを公領に変えるのも意味が大きい。公爵がある国ならなおさら。どの効果でもそれを軸とした戦略を考えうる点で良カードだと思う。

<ブドウ園> 警戒度:A
もちろん国の構成にもよるのだが、基本セット→陰謀→海辺→錬金術と進むにつれアクションコンボ向けのカードが増えてきているので、ブドウ園が持つ点数効率の潜在力はすさまじい。属州の点数を超えることも珍しくはない。

<幻視の泉> 警戒度:C
超強化されたスパイ。先に見て落としてから引けるのはライブラリ操作として大幅な強化だし、アクション主体のデッキでは大きなアドバンテージを取れる。ある程度圧縮が完了したデッキだと信じられないような動きをすることも。

<薬師> 警戒度:D
単純なカードパワーでいうなら、序盤は強いが終盤には物足りない。圧縮できない国ならなんとか。ポーションを探す目的で使うなら終盤でも役に立つ。あと、銅細工師とのコンボは誰しも考えるところ。

<大学> 警戒度:C
コスト5までのアクションカードが無料で獲得できてアクションが増える、というアクションコンボデッキ御用達のカード。かなり強力ではあるが、最終盤には役に立たないあたりが問題。もちろん、ブドウ園や庭園などがある国なら話は別。

<錬金術師> 警戒度:C
おまけつき研究所。研究所と同じく、効率よくデッキを強化するには買うタイミングが難しいカードだが、ポーション+3金あるとついこれを買ってしまう。結果、たくさんカードを引いたけどたいしたことはできてない…という事態になりがち。

<賢者の石> 警戒度:D
これは見るからに終盤でないと強くないカード。デッキ枚数を増やすと賢者の石にアクセスできる確率も下がる。というわけで構造上大きなパワーセーブがかかっているカード。しかし、一枚で6金とか出したりするので極まったときの威力はあなどれない。

<使い魔> 警戒度:B
見た目ものすごく便利そうだが、自分のデッキパワーを上げることにはつながらないあたり魔女よりも海の妖婆に近い。ポーションが無いと買えないところも安直にこのカードを軸にした戦略に向かいづらくしている。それでも呪いをばら撒く戦略には一定の強さがあるのだが。

<ゴーレム> 警戒度:B
効果そのものは非常に強力。特に、実行順番が自由なのは大きい。フリーカードが多くなっている関係で、これから二枚めくれてアクションが増える、というケースも多い。とはいえ、それなりの下準備を要するため速度的に間に合わないこともあるし、4金+ポーションがなかなか出せなくて苦しむこともしばしば。

<支配> 警戒度:D
依存するプレイヤーが上と下で異なるものの、超強化された密輸人と捉えることもできる。非常に派手な効果ではあるが、最初からこれを軸とした戦略を考えることは現実的でなく、下のデッキパワーが十分に高くて6金+ポーションが出たときに購入を検討する、というレベルだろう。玉座の間でのコピーやゴーレム経由での使用は戦略たりうると思うが、それにしても狭すぎやしないか。そんなわけでこのカードデザインは好きになれない。

全体的に、便利なカード&単純に強いカードが多い。さすがに3作目だけあってマズいデザインのカードは少ないが、巾着切りはいただけない。海賊もイマイチ。やはりアタックカードのデザインは難しいということか。
持続カードは低コストのものはアクション+が付いていてノーリスクで複数枚デッキに入れることができ、高コストのものはそれがなくて複数枚デッキに入れるには工夫が必要になっている。ここからデザイナーの意図がなんとなく想像できる。

<抑留> 警戒度:B
買った枚数がものをいうようなカードではないが、抑留カウンタの行方に気を配らなければならないのでやはり注意する必要がある。抑留カウンタなんてものを使うカードデザインにはひっかかるが、このカードがゲームに持ち込む要素は興味深い。

<原住民の村> 警戒度:E
あまり戦略的に使えるカードではない、と思う。戦略的に使うにはバイが増える環境でなければならないし…。橋+原住民の村+共謀者とかは面白そうではあるが、強いかどうかは何とも。

<真珠採り> 警戒度:E
2コストだけあって丸い効果のカード。つまりは、あってもなくてもどっちでもいい。追加効果は別のドローカードがあるとたまに役立つ。

<停泊所> 警戒度:D
カードアドバンテージを得ない中庭のような効果。宝の地図との相性はかなり良い。

<灯台> 警戒度:C
堀よりはるかに使い勝手が良いのでアタックカードがある国ではあっという間に売り切れがち。3山切れに注意。

<漁村> 警戒度:C
どんなに適当に組んでも、漁村さえある程度入れておけばデッキが回る。これまた3山切れに注意。

<大使> 警戒度:C
他のプレイヤーにカードを押し付けるという他に例を見ない行動を行うカード(呪い系は除く)。圧縮手段のない国だと、大使で押し付けられる銅貨や屋敷によるデッキの劣化は結構ばかにならない。

<見張り> 警戒度:C
圧縮&ライブラリ操作は強力だが、見た3枚の内容によってはダメージを受ける場合もあるという興味深いデザインのカード。

<密輸人> 警戒度:B
美味しく使えると笑いが止まらないカードであり、美味しく使われるとこのうえなく釈然としないカード。後手の不利を積極的に覆せる可能性のある数少ないカードの1つ。

<倉庫> 警戒度:D
枚数が3枚固定なぶん、引いてから捨てられる地下貯蔵庫。これまた、複数回使うとえらく弱い。圧縮できない国だとけっこういい仕事をする。

<巾着切り> 警戒度:A
所持金に確実にダメージを与えてくるうえに重複するので民兵以上に極悪なアタック効果。これを3~4順目に上からかぶせてこられると後手はかんたんに死ねる。海辺で最悪のデザインのカード。

<航海士> 警戒度:D
弱くはないが、積極的な悪用は難しいカード。一応、役人や幽霊船、海の妖婆で山の上に積まれた不要カードを飛ばせるが、やっぱりあってもなくてもどっちでもいいカードのような。

<海賊船> 警戒度:A
非常に気分の悪いカードではあるが、泥棒以上に財宝カードに頼れないデッキ構築が必要とされるという点で独自性のあるカード。ノーガード魔女場と同じようなもの。ただし、こちらは運良くコイントークンを効率よく貯められたプレイヤーが圧倒的優位に立つあたりが運ゲーで駄目な感じ。財宝カードに頼れない→仮想金を生むアクションカードを使わねば→じゃあ自分で海賊船使えばいいんじゃね?となり、それは大抵一応の正解なので困り者。

<引揚水夫> 警戒度:C
グレードアップはできないものの、そのぶん柔軟性が増した改築と考えてよい。けっこうどんなデッキでも渋く仕事をする良デザインのカード。

<島> 警戒度:B
圧縮しつつ勝利点はむしろ増えるという美味しいカード。しばしば売り切れる。特に鉄工所があったりするとあっという間に。
しかしデッキを効率よく強化していくためには本当に島優先で購入していっていいのかどうか?というのは難しい判断になる。バイが増えず、8金を出しさえすればいい国なら島を買っていては遅い可能性はありそう。

<海の妖婆> 警戒度:B
アタックとしてはかなり強力な部類だが、撃っても直接的には自分に何のメリットもないところが考えどころ。
とはいえ、呪いを除去する手段がない国なら最速で仕掛けても良いはず。呪いが売り切れた後は魔女以上の役立たずになる。

<宝の地図> 警戒度:B
これがあるとしばしば宝の地図揃った者勝ちゲームになってしまい、ゲームの精妙さが台無しになってる気がする。というわけであまり好きになれないデザインのカード。

<隊商> 警戒度:C
リスクなく普通に便利。あえていうなら、展開が速いときは持続分が利用できない場合があるので不利なぐらい?そこはほとんど考える必要がない。

<バザー> 警戒度:C
村に仮想金1が付いたカードで、アクションカードを連鎖させるデッキを組むなら祝祭より強い。

<探検家> 警戒度:D
早めに属州を買うことがデッキを強化する上でもメリットになりうるという点で面白いカード。アクションを連鎖させてデッキを引ききる系の動きをする場合、一枚の属州を複数の探検家で公開して金貨を複数枚ゲット!とかできるのも楽しい。

<幽霊船> 警戒度:C
アタックの効果は民兵より強力だが、自分の得るアドバンテージの内容がドロー2でコストが1高いというのは、1~2巡目で購入される確率は低いことを示している(カードを引き増す効果はデッキ内の平均カードパワーが上がらないと効果が薄いため)。重複もしない。というわけで良バランスのアタックカードである。

<宝物庫> 警戒度:D
同種のカードを複数枚買うことがものを言う系のカードだが、寵臣よりはるかにマイルドになっているのでこれはこれでいいのだと思う。勝利点カードを買い始めたら最大のウリである再利用ができなくなることを考えると、複数枚を再利用している間の効率は相当良いはずだが意外とそれを実感できない。バイが増えない環境だと結局早々と属州を買うことになり、再利用を活用する期間が短くなってしまうからか?

<商船> 警戒度:C
2ターンに分かれるものの、コスト5のカード1枚で合計仮想金4を生み出す効率はすさまじい。とはいえ、コスト4以下の持続カードと違ってアクションが減るため複数枚使うには工夫が必要。

<前哨地> 警戒度:E
デッキを全て引ききって10金以上出せるような、圧縮が極まったデッキに1枚入れると購買力倍増、となるか?あるいは、実質的にこれでしかバイが増えない国とかどうだろう。それなら使う価値があるかも。

<策士> 警戒度:C
MtGにもいくつかある、1ターンをスキップするかわりに2ターン連続でプレイするようなカード。これは2ターン連続ではなく2倍の効果があるターンになる点が面白い。諸般の事情で8金に到達することが難しい国だとこのカードが唯一の解法になる場合も。仮想金を生み出すカード、特にアクションを減らさずに仮想金を生み出すカード全般と相性が良い。

<波止場> 警戒度:C
商船と同じように、2ターンに分かれるもののコスト5のカード1枚で合計ドロー4と高効率。バイも増えるのでステロイド系で使うのでも強そう。そしてやっぱりコスト4以下の持続カードと違ってアクションが減るため複数枚使うには工夫が必要。

一言で総括すると、陰謀は良カードとダメカードの差が大きい。強い/弱いではなくゲームを面白くする/つまらなくするという点での良カード/ダメカード。

<手先> 警戒度:D
警戒を要するカードではないが、柔軟性の高いフリーカードなのでアクションカードと相互作用を持つカード全般と相性が良い。

<中庭> 警戒度:A
ほかのどんなカードを差し置いても中庭ステロイドが最強候補になるというぶっ壊れカード。おそらく、カードアドバンテージを一枚分しか得られない(堀と同じ)ことからコスト2でいいと判断したのだろうが、1枚多く見て次の1枚を操作できるというのはコスト2のおまけですませられる効果ではなかった模様。では、コスト3ならよかったのか?というとそれも微妙。単純にステロイド戦略を後押しするカードはつまらない、ということだろう。

<秘密の部屋> 警戒度:E
効果が弱すぎるし、アタックカードへの対抗策としても微妙。唯一、公領か公爵を確実に買いたいデッキにとっては銀貨+これでコスト5を払えるので役に立つ。

<大広間> 警戒度:C
アクションカードでもある勝利点カードなので、いくつかのカードと強い相互作用を持つ。売り切れになることも多いので3山切れ決着に注意。

<貧民街> 警戒度:D
手札にアクションカードがあるときには単にアクション+2でしかないというところが絶妙なデザインのカード。

<仮面舞踏会> 警戒度:C
圧縮戦略への強力な対抗策になるし、自分自身が圧縮もできるし、用済みになったカード(金貸しなど)を押し付けることもできるという多芸なカード。とはいえ、いかにも礼拝堂の対策としてデザインされたという匂いがぷんぷんするのでデザイン的にはあまり好印象ではない。

<願いの井戸> 警戒度:E
基本的には買うに値しないカードだが、一部のアタックカード(幽霊船など)への対抗策として働くことがある。しかし、その場合ですら買う価値があるかどうか正直疑わしいレベル。

<詐欺師> 警戒度:A
金貨が冒険者に変化させられてしまうような国だとまともにゲームを進められなくなることがあるので、否応無く詐欺師の動向には注意せざるをえない。仮想金2を生み出す効果が単純に強いこともまた困り者。序盤に銅貨2~3枚を呪いにされるとそれだけで敗北必至。ドミニオンの楽しさの根幹を破壊するカードなのでカードデザインとしては全く評価できない。

<執事> 警戒度:C
警戒を要するようなカードではないが、3モードそれぞれが効果的なのでいい仕事をするカード。圧縮手段としても、廃棄枚数が2枚固定というところにジレンマがあり良バランス。

<共謀者> 警戒度:C
見たら誰でもコンボデッキを組みたくなるという点で良デザインのカード。しかも完成するとしばしばかなり強くなる。

<鉄工所> 警戒度:B
鉄工所を使うデッキは動き方がチート臭くなる。大広間や島がある場合は特に警戒を要する。もちろん庭園があるときにも要注意。3山切れ決着が起こりやすくなることにも注意。

<鉱山の村> 警戒度:C
破棄して仮想金+2、という効果をいつ使うかでセンスが問われる一枚。村のバリエーションにすぎないものの、けっこう良デザイン。

<橋> 警戒度:B
複数撃つとすごくあやしいことになるカード。工房や鉄工所のような一定コスト以下のカードを獲得できるカードにも影響するので夢が膨らむが、そんなことをしなくても単体で十分強い。

<偵察員> 警戒度:E
勝利点でありアクションでもある、もしくは財宝でもあるというようなカードがあるときに効果的。だが、そういうカードがデッキ内に増えてきてからでないと役立てにくいので、中盤を過ぎてから買いたくなるが、バイが増えない環境だとそのころには買っているひまがない。なおかつ、その戦略を圧倒する他の戦略が存在する場合にも厳しい…。要は、すごく限定された状況でしか採用されないカードということ。島で圧縮したい場合には島にアクセスしやすくなっていいかもしれないが、島と同じコストなところがまた何とも。

<銅細工師> 警戒度:D
はまれば強いが不安定。デッキ全体の質を上げていくという、ドミニオンでの基本的なプレイングと真逆なあたりが使いにくい。錬金術で登場した薬師は相性が良さそうに見えるものの、薬師を買うにはポーションが必要でジレンマ。男爵のようにバイ+1が付いていればだいぶ違ったのではないかと思われる。

<男爵> 警戒度:B
当たり外れはあるものの瞬間的な爆発力はすごいものがあり、バイも増えるので無駄がない。庭園戦略を採る場合にも強い。

<寵臣> 警戒度:B
単に寵臣を複数枚買ってるだけで勝手にコンボになるあたりが実にダメ。安易過ぎる。書庫や策士との相性だけなら、コスト4でアクション+1&仮想金+2(要はアクションである銀貨)というカードでも作ればよかったのでは。

<公爵> 警戒度:B
このカードがあるときには公爵そのものよりも公領の動向が重要になる。勝ち筋の幅を広げるという点でとてもいいカード。

<破壊工作員> 警戒度:B
ドミニオンの楽しさの根幹を破壊するカード。しかも使った自分になんのメリットもない。デザインとして最低の部類。

<貢ぎ物> 警戒度:C
強いカードではあるが、使った時点で効果が読めないのでやや使いづらい。隣のプレイヤーに面倒をかけるところも気が重く、あまり好きなデザインのカードではない。

<改良> 警戒度:C
フリーカードになった改築、ではない。コスト1ぶんしかグレードアップできないのはかなり物足りない。圧縮カードとしては優秀なのだが、改築のようにゲームの新しい側面を開拓するような力はない。
新機軸の改築として、たとえばこんなのはどうだろう?
「<合成> コスト5
カード+1。あなたの手札から1~3枚のカードを廃棄し、それらのカードの合計コスト以下のカードを1枚獲得する」
最初にこれを使ったときに屋敷×3があったら神すぎるからちょっと微妙かな…。

<交易所> 警戒度:D
最序盤から使うには強いが、終盤にはゴミになるカード。その毀誉褒貶は金貸し以上に激しい。あまり変わったことができるわけでもなく、デザイン的には面白みに欠ける。

<拷問人> 警戒度:C
魔女より1枚多く引けるがアタックの効果は不安定。鍛冶屋同様に使えるカードではあるはずだが、3+4スタートで銀貨+鍛冶屋という展開ができないのは痛い。

<ハーレム> 警戒度:C
コスト6が払えるならとりあえず金、という自動プレイに待ったをかける良カード。最初のコスト6は金貨でいいだろう。しかし、次は?さらにその次なら?と考えどころが増えてゲームが面白くなる。

<貴族> 警戒度:C
ハーレムと同様、コスト6での選択肢を増やす良カード。ドミニオンプレイヤーはたいていアクションコンボが好きだからか、ハーレムより貴族が買われている光景を良く見かける気がする。ハーレムはどうがんばっても2金相当でしかないが、貴族はドロー+3やアクション+2が3金以上の価値を生むことがあることが理由だろう。

錬金術までのカードが入って、ドラフトとかもやってみて、そのうえで見方が変わったりしたものもあるので、この時点で各カードをあらためて斬ってみる。
まずは基本セットから。
なお、警戒度というのは「10種の王国カードにそのカードが含まれている場合、そのカードをめぐる動向にどの程度警戒しなくてはならないか」を5段階で示したもの。

<地下貯蔵庫> 警戒度:D
性能は無難。デッキに入れる枚数が増えるほど弱くなる。1枚入れるといい仕事をする。書庫や幻視の泉とかとはかなり相性がいいが、基本的には警戒に値しないカード。デザインとしては良バランスで好み。

<礼拝堂> 警戒度:A
対抗要素(庭園や仮面舞踏会など)が無ければ早く圧縮できたもの勝ちゲームが始まる、という点で警戒を要する。デザインとしてはゲームが単純になりすぎて正直つまらない。以後、ここまで高速に圧縮できるカードは二度と作られていないあたりからもそれがうかがえる。

<堀> 警戒度:C
単体ではほどよく弱いカード。アタックへの対抗手段としての側面のみ、警戒というか注目される。たとえアクションとしてプレイしなくても価値があるという局面は存在する。

<木こり> 警戒度:D
無難な性能だが、バイを増やせるカードがこれだけ、という場合は注目される。仮想金を生み出すカードがこれだけ、という場合なども。

<宰相> 警戒度:D
へそくりと同時に存在する場合のみ、警戒度がAにはね上がる。それ以外では、山札の上にいらないカードを置いたり置かれたりすることが多い場合にやや注目度が上がる。たとえば役人や幽霊船、海の妖婆など。

<工房> 警戒度:C
同時に庭園が存在すると、庭園戦略を補強するカードとして警戒度がはね上がる。実質バイを増やせるカードがこれだけ、というときにも注目度が増す。フリーカード(最低でもアクション+1、カード+1があり、使ってもアクションもカードも減らないアクションカードの俗称)が多いと使い勝手が非常に良くなる。

<村> 警戒度:C
有効なアクション(特にドロー系)が多く、アクションを増やせるカードがこれだけ、というときには注目度が上がる。だが、効率的にデッキを強化しようと思うと買うタイミングが難しいカードでもある。

<鍛冶屋> 警戒度:B
鍛冶屋を1~2枚入れた単純なステロイド戦略が結局一番強いということはよくある。できることの幅が狭い国ならなおさら。逆にアクションを増やしやすい国でも注目されるので、総じて要警戒なカード。

<改築> 警戒度:C
独自の面白さを持ったとてもいいデザインのカード。複数枚入れても困ったことにはなりにくいのも良い。デッキ内にまともに現金を持っているのが難しい国や、展開が超スローになる国だと改築戦略が最強になる場合も。単純に、終盤の寄せで金貨を属州に変えるためだけにでも採用する価値はある。

<民兵> 警戒度:B
一方的に上からかぶせると非常に有利なので他のプレイヤーも手を出さざるをえず、民兵の撃ち合いになるパターンが多い。要警戒。

<役人> 警戒度:C
効果が次のターンにずれこむ点と、終盤に意味が薄い点が民兵と異なる。そのせいで民兵ほどは使用されないが、庭園があるときは注目度が増す。効果が重複する(運悪く2、3枚の勝利点カードがあるときに複数のプレイヤーから立て続けに撃たれると詰む)のでアタックカードとしてはあまりいいデザインではない。

<金貸し> 警戒度:C
ほどよい加速とほどよい圧縮を行うナイスデザインのカード。最終的に別の何かの効果で金貸し自体を廃棄できれば最高。だいたいいつでもそれなりに注目されるが、一枚を超えて買われることはまずない。

<庭園> 警戒度:A
通常とは異なる勝ち筋を提供するという点でこのカードの意味は大きい。が、バイを増やしたりバイによらずカードを獲得できるカードが一切ない場合はさすがに役立たずになりがち。

<スパイ> 警戒度:E
フリーカードなので工房などの「無料でカードを獲得できる手段」がある場合にはよい埋め草になる。アタックとしての効果が刺さる場合もあるし、スパイ+泥棒などでコンボになる場合もある。が、基本的には買わなくていいカード。だいたいの場合銀貨のほうが強い。

<泥棒> 警戒度:C
実際に使われることは少ないが、存在しているだけで一定の抑止力になる。誰かが買った最初の金貨にヒットしたりすると、当たりハズレがものすごく大きくなるので正直デザインとしては好きになれない。庭園があるときはデッキ枚数の水増し手段として重宝するが、人数によって効果が変化するところも他のカードと比べて浮いていると思う。

<玉座の間> 警戒度:D
ある程度できあがったアクション主体のデッキに1~2枚ひそませると夢が膨らむカード。序盤の展開が悪かったプレイヤーが爆発的な1ターンを得て巻き返す夢を見て買うことがあるが、たいていは夢で終わる。

<祝宴> 警戒度:D
公領の獲得がカギになるケースだけ注目度がアップ。それ以外ではたいして重要なカードではない。玉座の間でコピーすると少しお得。

<研究所> 警戒度:C
単純にカードが一枚増えるので間違いなく強いカードではあるが、デッキ全体の質が上がっていないとそのカード一枚の価値が低いので、村同様買うタイミングが難しいカード。玉座の間でコピーしたときの強さは特筆もの。

<祝祭> 警戒度:B
たいていの場合、いろんな面が強化された銀貨なので弱いわけがない。他のいろんなカードとシナジーを有するので、金貨が買える場合でも祝祭の購入が優先されることは珍しくない。

<市場> 警戒度:C
ちょっとした良い効果がまんべんなくあるカードなので他のカードとのシナジーは弱いが、どんなデッキに入れてもデッキを強化してくれる。祝祭のように金貨より優先されることはめったにないものの、5コスト止まりなら買っておいてまず問題ない、という感じのカード。

<書庫> 警戒度:C
手札を一定数にするので手札を減らす効果を持つアタックカードへの対抗策として機能する。特に民兵についてはただで二枚分の地下貯蔵庫を撃ったのと同じような状態になるため効果が高い。単純に使っても強力なドローカードであり、最終到達点が「毎ターン8コストを出して属州を買う」なら書庫を軸にすえるのが最強の戦略になる場合も多い。そうでない場合は、各種フリーカードとの相性の悪さや複数回撃った場合の無意味さから敬遠されるケースも。

<鉱山> 警戒度:D
圧縮の常として、使うなら最序盤から使っていったほうが強いのは言うまでもない。そして展開が速いと十分な効果を発揮する前にゲームが終わってしまうので、その裏返しとしてゲームが長引くほど強くなる。

<魔女> 警戒度:A
アタックカードを防ぐ効果を持つカードの有無、呪いを除去する手段の有無などでやや変動するものの、ほぼ最大限の警戒を要するカード。上記のどちらもが存在しない場合、超スローペースになることが多いため、鉱山のような長期戦向けのカードが無類の威力を発揮する。

<議事堂> 警戒度:C
4枚ものドローと+1バイの代償に、他のプレイヤーにカードを一枚与えてしまう。しかし自分のターンで決着できれば何枚カードを与えようが問題はないし、民兵を撃ったり幽霊船を複数回撃つことでペナルティを軽減させることもできる。弱点があるがゆえに幅が広がった良デザインのカード。

<冒険者> 警戒度:E
金貨と同じ価格帯なので、よっぽどのことがないと買われない。今まで冒険者が有効に機能したと思われる局面は、「呪いを防ぐことも取り除くこともできない王国で、序盤から鉱山をまわし、デッキ内の銅貨がほぼ無くなったと思われる段階で冒険者購入」というケースと、「金貸しや鉱山で貨幣だけある程度圧縮できたデッキを、玉座の間でコピーした冒険者で回す」というケース。たいていの場合は忘れていいカード。

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