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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
前回は「廃人推奨仕様」の定義を書いた。
今回はその問題や対策などについて述べていく。

最初にはっきり言ってしまうが、こと時間リソースに関する廃人推奨仕様は誰にとっても好ましいものではない。
その仕様に全力で取り組むプレイヤーは、時間リソースを限界までつぎ込んで日常生活にも支障をきたしかねない。
あきらめてほどほどのところで遊ぶプレイヤーは、競争要素の面で廃人プレイヤー達の後塵を拝することになり、諦念と不満を胸に抱くだろう。
そして最初からそういうところを気にしないプレイヤーにとっては、その仕様自体が無意味だ。
最後にゲームを提供する側だが、時間拘束が巨大なタイトルはユーザーが自社の他のタイトルに割く時間も奪ってしまう。自社のコンテンツ同士で可処分時間の取り合いが発生するのだ。1タイトルだけを扱っている会社なら問題は無い、といいたいところだが1タイトルの運営だけで未来永劫安泰なゲーム会社などあるはずもなく、早晩問題が生じる。
また、際限ない時間投下合戦が面白かったりフェアだったりするわけはないので、ゲームバランス面≒ゲームの品質面でも問題があるといえる。

なお、金銭リソースに関する廃人推奨仕様はユーザーにとっては時間リソースのそれとある面では近く、ある面では近くない。詳しくは後述するが、この場では「早々に無課金プレイと線引きしてしまうプレイヤーが相当おり、むしろ全プレイヤー中の比率で見れば大多数を占める」ということと、「少なくともゲームを提供する側にとってはユーザーが廃人プレイをしてくれればしてくれるほど儲かる」という点で異なることにだけ触れておこう。

時間リソース関連に話を戻す。
一人用のコンピュータRPGを単純にオンラインマルチプレイヤー化したようなシステムのゲームは、他プレイヤーとの競争要素を取り入れるとゲーム全体が廃人推奨仕様になる。ついでにいえば、市場経済を単純に取り入れるといずれインフレを起こして破綻する。
これらのような他のプレイヤーとの絡みを取り入れるなら、最初からそれを想定したシステムで全体を構築しなければならないのだ。

で、この際限ない時間投下合戦を避けるために、「実時間の経過でゲーム内のなんらかの値が蓄積され、ゲーム内での活動を行うにはそれを消費しなければならない」というシステムを組み込んだものが現れた。ゲームによって意味づけはさまざまだが、ここでは「行動力制」と呼ぶことにする。

行動力制を採用したゲームだとプレイヤーが1日に可能な活動は1日に与えられる行動力の範囲に制限されるため、廃人プレイは起こらない。
1日に与えられる行動力が全てのプレイヤーについて同じであれば、プレイヤー間の競争要素もほぼフェアなものになる(参入時期による差だけは残るが、問題が単一なら対処法も用意しやすい)。
オンラインゲーム依存症対策≒廃人プレイへの規制として中国やタイではプレイ時間に法規制があるため、オンラインゲームのベースシステムとして行動力制を採用しておくと海外展開も楽、という事情もあり、特にブラウザゲームの類では行動力制の採用が一般的になった。

しかし…
単なるミスか意図的なものか、システムに穴が存在して行動力制を採用したゲームであっても廃人プレイが可能な場合はしばしばある。
また、行動力制を扱うシステム自体に問題があり事実上廃人プレイを推奨してしまっているケースも存在する。

今回はここまで。次回は「行動力制ゲームシステム下における廃人プレイ」について詳しく述べていく。
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廃人推奨仕様について、考察のメモとして記述。

ここでいう「廃人推奨仕様」とは、プレイヤーがゲーム内で優位を得るためにプレイヤー自身がゲーム外に持っているリソースを際限なく(もしくは理論上の上限まで)投入可能なゲームシステムを指す。
プレイヤー自身がゲーム外に持っているリソースとは、ほぼ時間and/or金のことと考えてよい。

たとえば、ごくごくシンプルなMMORPGを想定してみる。Aさんは一日1時間しかプレイ時間が捻出できないところ、Bさんは一日3時間をこのゲームに割けるとする。この場合、BさんはAさんの3倍の速度でゲームを進めることができる。あらためて書くのが馬鹿馬鹿しくなるほど、極めて当たり前の話である。
が、このゲームに他プレイヤーとの競争要素が含まれていると、この当たり前の話が「当たり前」で済ませることができなくなってくる。

たとえば闘技場でトーナメント形式で戦い、順位に応じた賞品が得られるイベントが定期的に開催されているとしよう。このイベントにAさんとBさんの両方が参加する場合、よりゲームを進めているBさんのほうが有利であることは想像に難くなく、おそらくBさんのほうがよりよい賞品を手に入れられるであろう。
ゲーム進行上で優位を得ているプレイヤーが、劣位のプレイヤーとの競争においてその優位を活かし、競争に勝利することでさらに優位を拡大する。
そして、この優位の基部は「より多くの時間をこのゲームに費やすこと」なのである。
古典的な意味での『ゲーム』とは、優位戦略の模索にほかならない。ゲームデザイナーとプレイヤーの関係で捉えなおせば、ゲーム内で優位を得られる行動というのはそのゲームで推奨されている行動であるといえる。少なくとも、プレイヤーがそのように理解することは全く合理的だ。

つまり、上で述べた例中のゲームは、より多くの時間を費やすことが推奨されるゲームシステムを持っていることになる。
これを「廃人推奨仕様」と呼ぶ。
注意しておきたいのは、もしこのゲームにプレイヤー間での競争要素が無い場合基本システムが同じであっても廃人推奨仕様ではないということ。実時間において早くゲームを進めることがゲーム的に何の意味も持たないからだ。プレイヤーは自分の好むペースでゲームを進めて全く問題ない。

プレイヤー間の競争要素がそのゲームにおいてどれだけ大きな意味を持つかによって、廃人推奨度は変わってくる。
競争要素がおまけ程度であるゲームから競争要素がきわめて重要な位置を占めるゲームまで段階はいろいろだが、むろん後者に近いほど廃人推奨度は高くなる。

以上が「廃人推奨仕様」の基本的な概念の説明になるが、ここで補足として別概念である「廃人仕様」についても触れる。
廃人仕様は廃人推奨仕様よりも定義があいまいな言葉で、おおむね「廃人でないとやっていられないような仕様」をさす。
たとえばレベルをMAXまで上げるのに毎日3時間プレイして一年かかる等の「合計として求められる時間の多さ」から廃人仕様といわれる場合もあるし、オンライン協力プレイでミッションにチャレンジするとノーセーブで6時間かかる等の「一日の可処分時間のうち費やさなければならない時間の多さ」から言われる場合もあるし、オンラインカードゲームでカードコンプリートのために甘く見積もっても50万円ぶんはガチャを回す必要がある等の「必要になる金銭の多さ」で言われることもある。
例1は全プレイヤーについて条件が同じなら廃人推奨仕様ではない。
例2も同様。
例3は金銭面における廃人推奨仕様である。ゲームシステム的な有利がなくても、ゲーム内コンテンツを享受できるかどうかはゲームプレイを誘引する理由になるからだ(ただし、これがガチャではなく単なるDLCで、代価を支払えば求めるものが必ず得られる場合は廃人推奨仕様には当たらない。DLCやガチャの問題についてはまた別の機会に詳述する)。

長くなったので一旦終わり。別エントリで続きます。

FKはレアアイテム掘りを楽しめるようなゲームが好きだ。デジタルデータに一喜一憂するなんで馬鹿馬鹿しい、と言う人もいるだろうが、デジタルデータは現実の財物と違って奪い合わなくていいから皆幸せになれる道がある。デジタルデータに一喜一憂できるなんて最高じゃないか!

で、まあ、本業に絡めて言うと、ゲームの他の要素とうまくバランスを取れるなら、こういうアイテムで一喜一憂できる要素は組み込んでおいて損はない。ゲームをやって嬉しかったこと楽しかったことの総和がゲームへの好印象を形作るわけだし、「一憂」のほうも後で来る「一喜」を逆落差効果で盛り上げる役割を果たせればマイナスとはならない。
そもそも、人間は仮想的にであれ何であれ、財を得るのが好きなので、レアドロップとか特に無くてもアイテムという要素は取り入れているゲームが多い。

が、それがあまり効果的に機能していないゲームも多い。そのパターンは2つに大別される。
「アイテムが少なすぎる」パターンと、「アイテムが多すぎる」パターンだ。

前者はわかりやすいから省くとして、問題は後者だ。
アイテムの種類は多いに越したことはないだろう、と単純に考えるかもしれないが、何かのアイテムで装備更新し、それより少し強いアイテムがすぐに手に入る、というのでは有難味も何もあったものではない。むしろ、細々と装備を更新することが作業化して面倒に感じられてきさえする。強化グラフがなめらかな登り坂になっているよりも、階段状のほうが一回一回の強化が印象的なものになるのである。使っている装備がやや力不足に感じられてきたあたりで更新される、これが最高だろう。
逆に、数字で比較したら勝っているから装備更新はしたが特に強化された実感がない、というのが失敗といえるのではないだろうか。

最近これを感じたのはドラゴンズクラウンだ。朧村正もそうだったので、ヴァニラウェアはこのあたりの調整が不得手なのかもしれない。ドラクラはアイテムがランダム生成なのでまだいいが、朧村正はまがりなりにもユニークネームを与えられた刀だというのに勿体無い話だ。
名前を考え、性能を決めるのにも開発コストが費やされているのだから。

サンペテは一片の贅肉もないボクサーの肉体のように、非常に美しく洗練されたシステムを持つゲームだが、上家に勝利を度外視したプレイをされると下家に勝ち目はなくなる。直接攻撃は無いゲームなのに。
つまりゲームバランスにプレイヤー任せな部分のあるゲームだといえる。
もっとも、そういうゲームは珍しくはない。セリをシステムの主軸に据えたゲームは確実にゲームバランスがプレイヤー任せであるし、3人以上でプレイするマルチゲームで何らかのインタラクションのあるゲームはほとんどがこれに該当するといえる。そういったゲームの場合、誰かが意図的にゲームバランスを壊そうとしたなら、ゲームバランスはたやすく崩壊する。それは当たり前のことだ。逆に、意図的にゲームバランスを壊そうとしてもそれが不可能なゲームは、インタラクションが無さ過ぎるゲームと言ってもいいかもしれない。

が、サンペテで特に強くこの問題を感じるのは、「被害は常に下家がかぶり、下から上に報復することが不可能に近いこと」と、「意図的に勝利を度外視したプレイをしなくても、上家がアンチセオリーなプレイを選択したり失策を犯した場合のしわよせを下がこうむるハメになること」の2点だ。
前者の非対称さは、被害を受けた側が報復して加害者に痛みを教え込む機会を奪い、結果的に加害者の学習を阻害する。後者はいろいろな戦法を試してみることが本人だけでなく下家も巻き込むことになりかねないため、自由なプレイの妨げになる。どちらにせよ、全く好ましくない話だ。
カードをめくる枚数が可変であるところが問題の源なのはほぼ間違いないため、ここをシンプルかつ秀逸なアイデアで置き換えることができれば評価は一変すると思うのだが…。
型落ち処理の階層を増やすのは一定の効果が見込めそうだが、ターンごとの処理が煩雑化するのも考え物だ。なかなか容易に答えは出てきそうにない。

前の連ザⅡPLUSもそうだったが、家で協力プレイで遊ぶツールとしてEXVSをずっと稼動させている。
世間的にはオンラインでの対戦ツールと認識されており、wikiでの戦術や機体評価も対戦前提で書かれているわけだが、うちでは協力プレイメインなので対COM戦のポイントをメモ書き的にまとめてみる。

COMは対戦と違ってこちらのブーストゲージを消費させて被弾に追い込むという戦い方はしてこない。少なくとも射撃戦においては。
具体的にはブーストダッシュキャンセルをせずに漫然と射撃してくるので、見てさえいれば回避はたやすい。
ただし、オーバーヒートにあわせて射撃を撃ちこんでくることはあるようなので、オーバーヒートしないようにブーストゲージ管理することは必要。
初心者に多いオーバーヒートのパターンとして、ジャンプ→ブーストダッシュで長距離移動して敵に接近→そのまま射撃してオーバーヒート、というのがある。これは、接近と射撃の間に一回着地してブーストゲージを回復させることを意識するようにすればよい。

COM戦では2対3の戦闘があり、高難度のルートでは頻発する。2対2でも局地的に1対2が発生することはあるが、2対3だと1対2が常態化する。1対2の状況を捌けないと高難度のCOM戦の突破はおぼつかない。
1対2を捌くポイントはレーダーの活用にある。カメラは1体をフォーカスするため、1対2の状況では別の1体は視界の外にいることが多い。レーダーで視界外の敵の向きと距離を確認し、ヤバいと思ったらステップ→ブーストダッシュで距離をとって仕切りなおす。また、そこまで切迫していない状況でも適当なタイミングでステップをはさむのは効果的。
1対2の状態では格闘戦を成立させづらく、また高難度だと格闘に対するCOMの反応が良いため、格闘主体の機体はウリを活かすのが難しい。射撃機とまでは言わないが、射撃戦が十分こなせる機体を使うのが望ましい。

その例外がアレックスで、FKが唯一オールFルートでソロプレイクリアできる格闘機であり1000機体である。
アレックスはEXVSのシステムの中では極めてイレギュラーな存在で、ビーム・実弾・格闘問わずダメージを肩代わりするアーマーを持ち、それが剥がれても一定時間で再装着可能になる。このアーマーのやりくりをうまく行えば、1000機体なのに高難度ステージをノーダメージクリアすることも十分現実的。
そしてこのアーマーが有効な状態で相手の格闘を受けると、相手は格闘を弾かれてスキを晒すのでそこにこちらが格闘コンボを叩き込むことができる。これにより、高難度のCOMの格闘に対する反応の良さを恐れることなく格闘を敢行できる。
むしろ、こちらが格闘を仕掛ける→相手がかわして格闘で反撃→アーマーで弾かれてこちらの格闘コンボが確定、となるので、対COM戦でアレックス以上にお気楽に格闘戦ができる機体は無い、と言ってよい。

というわけで、アーマーがある状態でやることは単純である。まず接近する。格闘間合いまで近づいたら殴る。これだけ。
接近するには相手の射撃をかいくぐる必要があるが、前述のようにCOMの射撃は散発的なので、回避を意識して行動していればそれほど難しくはない。相手を牽制するために使うのはサブ射でのアシスト呼び出し。赤ロックまで接近できたら一旦ブーストを回復させたうえでとりあえず撃ち、サブ射の弾幕を活かしてさらに接近する。ヒットしたらメインで追い討ちしたり格闘を入れたりしてダウンを取る。ヒットしていないなら格闘間合いまで距離を詰め、おもむろに殴る。回避されて照射ビームで反撃、というのでもない限り、たとえアーマーが剥がされようがノーダメージのまま格闘を入れることができるだろう。
相手をダウンさせ、アーマーが残っている状態なら、ステップしながら格闘間合いを維持して相手の起き上がりを待ちうけ、格闘で起き攻めする。といっても、起き上がった相手にただ殴りかかるだけ。これまた、上述の通り「回避されて照射ビームで反撃される」なんてことでも起きない限りノーダメージで格闘を決められるだろう。アーマーがあれば、相手が生きている限りこの起き攻めを繰り返す。

そして、アーマーを失った場合。ここからは、アーマーが回復するまでの25秒間を生き残るべく普通の射撃戦を行う。
アーマーがない状態でのアレックスは1000機体相応にブーストゲージは短いものの機動性は良好で、被弾を避けながら射撃戦をこなすことは十分に可能である。
まず、牽制の主役はメインである。足を止めずに撃つことができ、性能も悪くないのでどんどんばら撒こう。次に、アーマー時と共通のアシスト呼び出しであるサブ射。足が止まるので、ブースト残量が十分な状態=攻めの起点として使う。最後に特格。これはシールドの裏からビームライフルを取り出して撃つ、という動作で、シールド判定を持っている。撃つ前に敵の攻撃を受けると撃たないままシールドガードに移行してしまうため、それより少し前、相手が攻撃を放った、あるいは放ちそうなタイミングで特格を合わせることで相手にヒットさせつつこちらはシールドガード成功、という状況に持ち込むことができる。
ただ、これも足は止まるのでブーストゲージが十分でない状態で適当に撃つのは禁物。
まとめると、
「メインをばら撒く」
「ブーストMAXからサブ射。当たれば特格やメインで追撃。当たっていてもいなくてもメインで攻めをつなげる」
「相手の攻撃動作にタイミングをあわせて特格でカウンターを取る。もしくは硬直に特格を差し込む」
の三本柱。特にタイミングよく特格を放つのはレグナントなどの対MA戦で重要で、普通のシールドガードよりとっさに出しやすいうえダメージも与えられる。
そうこうしているうちにアーマーのリロードが完了したら、特射で再装着する。
覚醒するとアーマーのリロードが早くなるので、それ目的での覚醒も十分あり。

…そんなところかな。EXVSを持っていてアレックスを使ったことのない人は、このイレギュラー極まりない機体をぜひ一度体験してみてほしい。

Windows7に入ってる奴を、気分転換とか眠気覚ましとかでプレイした回数が400回に達した。
1位の回数が181回で勝率45%。
で、そのうえでこのハーツというゲームを評価する。
ハーツにはいろんなローカルルール、オプションルールがあるが、あくまでWindows7で採用されているルールでの評価である。

【総評】
 テクニックは存在するが、基本的には運と戯れるタイプのゲーム。

【詳細】
 各スートに異なる重み付けがされているのは大変よろしい。
 しかし、スペードのQがマイナス13点というのは大雑把に過ぎる。これは麻雀で言えばドラ4に相当する牌が存在するようなものだ。交換のないディールでスペードのQ以上がぽつんと浮いている場合、この巨大な失点を避ける方法は事実上存在しない。交換前にスペードのカードが手元に無く、交換で送り込まれた場合も同様である。
 この「手札が悪いときはどうしようもない」という運ゲー性に対するシステム側の補填は、ディールが複数回あるということとシュート・ザ・ムーンの存在だろう。
 前者は、ディールが複数回あれば運が悪いのも均されるだろう、ということだが、多くて20ディール程度のこのゲームでは運の要素が平均化されるほどの回数とはいえない。
 後者は、そもそも高確率でシュート・ザ・ムーンが成功することが見込める手札というのがまれであり、手札は悪いがシュート・ザ・ムーンも狙えない、という状況のほうが遥かに多い。さらに、交換前にシュート・ザ・ムーンが狙えそうな状態であったとしても、交換の結果無理になることもあり、シュート・ザ・ムーン狙いで交換すること自体がかなりのバクチである。なにしろ、シュート・ザ・ムーン狙いで失敗すると大きな失点になることがほぼ確実だからだ。一応、シュート・ザ・ムーンを狙えつつ、仮に失敗しても失点が小さくてすむパターンの手札構成というものはあり、それを狙うのはテクニックの一つだと言える。
 では、ハーツでのテクニックとは何か。
 交換の際に1スートを涸らすようにするとか、スペードでリードを繰り返してスペードのQをあぶり出すなんてのは基本的過ぎてテクニックとは呼べない。特に前者は、交換の結果思惑が壊れることもしばしばなのでなおさら。
 カウンティングと、他のプレイヤーの切り出し方から残り手札(主にスペードのQの有無)を読むのは確実にテクニックだと言えるだろう。特に、Windows7版だと「今回のディールで他のプレイヤーが何を取っているか。または、いくつ失点しているか」が表示されていないので、シュート・ザ・ムーンが不可能になったかどうかのチェックとしてのカウンティングは必須である。1失点ですむトリックは取ったほうがいいケースが多い。AIはかなり頻繁にシュート・ザ・ムーンを狙ってくる。こちらも、狙えるときにはシュート・ザ・ムーンを狙う。その見極めもテクニックのうちである。特に、前述の「失敗しても失点が小さいパターン」であるときは。
他には順位コントロールも、意識的にやれる局面なら効果的である。自分がトップならラス目を叩けば勝ちを確定できるかもしれない。自分がトップで無いならトップ目に失点を食らわせたいし、ラス目には失点させたくない。
 …と、そんなところだろうか。他は、ある程度は確率での指針があるにせよ、運である。麻雀は技術4運6とか技術3運7とかよく言われるが、ハーツは確実に麻雀よりも運比率の高いゲームだと言えるだろう。

もう少し付け加えるとすれば、上記の「勝率」というのは、プレイヤー1人vs3体のAIで一位を取ったときだけ勝ちとみなす計算である。それ以外は「あなたの負けです。次回はがんばってください」と蔑まれる。ここに、前述の「頻繁にシュート・ザ・ムーンを狙うAI」と「シュート・ザ・ムーン成功時に26点の加点ではなく他の全員が26点の失点」が影響しあって、傍目から見ていると不可解としか言いようの無いスピードで失点を叩き出すAIとか、シュート・サ・ムーン成功で自らラス確定させるAIとか、奇天烈な挙動を示すことがある。そのAIのわけのわからなさが、吉と出るか凶と出るかもやはり運と言うほかない。

---- 追記 ----
このルールで一番よろしくないのは交換のないディールの存在。思考型ゲームの面白さの根幹は「選択すること」にあるが、交換がないディールは戦術を選択する機会を奪う。点数的に煮詰まった局面で、交換のないディール+スペードが2枚っきりで片方がクイーン、みたいな形の完全な運ゲー決着すると、カウンティングや切り順の工夫で頭を使った今までの努力はなんだったのかという気分になる。「常に他の3人と1枚づつ交換する」という方式のほうが優れていると思う。
二番目によくないのはシュート・ザ・ムーンで成功者に加点ではなく他の全員が失点、という方式で、これは状況によってはシュート・ザ・ムーンを狙ってもトップになれないことになり、シュート・ザ・ムーンが戦術の選択肢から外れてしまう。負けがこんでいるプレイヤーにモラルブレイクさせないため、また勝っているプレイヤーに緊張感を失わせないため、一発逆転手段を用意しているゲームは多いが、逆に「追い詰められると一発逆転手段が使えなくなる」というのは珍しい。そして当然褒められた話ではない。おそらく全員失点方式のほうがゲームの収束性が良いからだろうが、それなら「シュート・ザ・ムーン成功者以外の全員を失点させたら成功者が1位でない状態でゲームの終了条件を満たしてしまう場合、かわりに成功者に加点する」とすればよかろう。

早々と入手はしていたものの、繁忙期に入ったもので1回だけプレイして以後さっぱり手をつけていなかった。
ちなみにその最初の一回はろくにマニュアルも読まずに霊夢イージーでプレイし、最終弾幕でゲームオーバー。
仕事が落ち着いたのでまともに攻略を始める。
ある程度プレイした後…
「ん…?これ、ここ数回のタイトルより簡単じゃね?」
再度霊夢イージー、魔理沙イージー、早苗イージーとクリアしていったが、システムを理解して弾幕も覚えたらノーコンティニュークリアどころか普通にノーミスクリアできてしまった。
というのは、
・神霊廟の固有システム、霊界入りは任意発動させれば長時間の無敵が得られるので活用すれば生存性アップにつながる。
・ボムの使用でショットパワーが落ちないので気軽に使える。
・高速弾の間を正確にすりぬけるタイプの弾幕がほとんど無い。かわりに低速だがとにかく高密度、という弾幕が主体。後者は集中力でなんとかなるが前者は指先の感覚頼みなのでオールドタイプには辛い。
あたりが理由で、エキストラクリアまでプレイした紅魔郷や妖々夢にプレイ感が似ているのだ。

これは久々にノーマルクリア(=エキストラ解放)も目指せるのでは?と早苗ノーマルに挑戦し、スコアよりも生存性重視でプレイしたら特に問題なくクリアできた。イージーとノーマルの差もそこまで大きくはない感じ。ノーマルに挑戦したら3面で全滅した地霊殿とはえらい違いだ。

せっかくなのでエキストラもプレイ。1回目は中ボスで全滅して2回目でエキストラボスを拝見。初見で5個目の弾幕まで行けた。道中はさすがに激しいがボス弾幕はややマイルドな感じ。全体的に難易度を下げたのかもしれない。練習すればエキストラクリアも可能そう…かな。

タイトルどおり、日曜会でプレイした良さげなサプライのメモ。

村落・移動動物園・木こり・庭園・石切り場・議事堂・造幣所・書庫・辺境伯・狩猟団

白金貨・植民地は無し。
とりあえず唯一の攻撃カードである辺境伯は単体ではかなり強力なカードだが、移動動物園がリカバリー、書庫がカウンターとして機能するので攻撃としての有効性は保証されていない。
造幣所で強力な圧縮がかけられるが、バイを増やすカードが多いので庭園戦略も十分狙える。
議事堂で引かせて辺境伯で落とすという古典的なコンボも利用可能。
村落+移動動物園だけで十分強力という話もあるが、この2種は全てのプレイヤーが買い争うことになるので単純にはいかない。特に村落は最終的にはどのコンボをやるにしても重要なので、これの数勝負になるという側面は少なからずありそう。
というわけで2山は簡単に切れるが、3山目はあえていうなら狩猟団になるので、デッキパワーは相当上げられる国ではあるが終了がそこまで早いわけでもない。自分たちがプレイしたときは3人戦だったので尚更だった。ダウンタイムが長くなりがちという弱点はあるが、けっこういい国でした。

ただ、改めて見直すと村落の重要性が高すぎるきらいがあるので、アクションを増やせる別の手段があったほうが単純な村落獲得競争にならなくてよいのかも。たとえば狩猟団が宿屋なら?悪くなさそうではある。

これで初心者の域は脱したかしらん。…まだ格闘コンボを思ったように出せないが。

民間人オールSクリア→候補生オールSクリア→一般兵オールSクリア→指揮官クリア→ニュータイプクリア→エキストラクリア→指揮官オールSクリア→エキストラオールSクリア→ニュータイプオールSクリア、という流れ。

以下、ニュータイプの印象深いミッション達。

★ジェットストリームアタック!
ここまで、自機を選択可能な場合は基本的にユニコーンでやってきたが、このミッションではどうしても時間が足りずに失敗していたので、wikiのオススメにしたがってFA-ZZでプレイしたらあっさりクリア。機体選択の重要性を教えてくれたミッション。

★VS.ガンダム(2)
ニュータイプクリアの最後の関門。ユニコーンではどうしてもクリアできず、無料DL可能になったHi-νを使って攻撃は基本的にフィンファンネル任せの回避重視プレイを志向したら光が見えたので、そのまま練習を重ねてクリア。ここで憶えた1対多の捌き方は以後のSランク狙いプレイの基礎になった。

★クロスボーン・バンガード
敵が強力で僚機がすぐに落とされる。かといって自分が攻めに躍起になると回避がおろそかに…というジレンマ。最終的にはコスト-500で僚機ガナザク2落ちを許容させる形でクリア。ここまではほとんど耐久力回復MAXのスキルを選択していたが、このあたりから僚機を考慮したスキルへとシフト。

★大いなる脅威
ラフレシア→デストロイ+サイコMk-Ⅱという構成で、デストロイ登場面の常として∀が大活躍。というか、∀以外ではSクリアできなかった。

★哀絶の剣
ここの再現性は正直あやしい。タキオンフェイズが自機に粘着すると0落ちは困難だし、僚機が2落ちしてもアウト。結局どうしたんだっけ?Hi-νでコスト-500で僚機DXとかだったかな?自機が粘着されない程度にほどほどにロックを集め、その間に僚機が頑張ってクリア。

★爆弾カーニバル
ラス4。爆弾地獄で僚機が次々と消し飛ぶので、最終的には一人旅でクリア。スキルは実弾防御。常時覚醒ザク改が出た後は、ザク改だけを狙っていた。ガナザクはなんだかんだで2000機体だけあって硬くて回避もうまい気がする。

★運命の瞳
ラス3。ここも僚機が簡単にやられてしまいがちなので、試行錯誤の末コスト-500のスキルをつけ、デスティニー登場後は回避を指示。で、自分でデスティニーを落としてからノーマルに戻すことで突破。

★Mk-Ⅱ連合
ラス2。ここは瞬間的な火力の高さと回避力のバランスでサザビーを選択。回避主体ならファンネル、チャンスには照射ビーム、というのはMA戦全般と相性がよい。とはいえ、僚機ガナザクが2落ちしていてはダメなので、コスト-500とかとの試行錯誤の末、基本に立ち返ってビーム防御にてクリア。

★第8次宇宙戦争
ラス1。ニュータイプの中では最も低い難易度と設定されているわりに、Sランク取得はかなりシビアなミッション。僚機はヴァサーゴCB固定で、いくら落ちてもかまわないのだが、自機の撃墜でミッション失敗=耐久力を8割残さないとSランクにならないということで、サテライトキャノンが飛び交うこの戦場では一発喰らっただけでほぼアウト。機体はHi-ν・ν・サザビー、スキルはビーム防御やロックオン回避などを試しつつ失敗を繰り返し、最終的には基本に立ち返って耐久力回復MAXを選択してHi-νで回避重視プレイ。何発か喰らったものの、時間経過での回復が間に合ってどうにかSランククリア。

これでノルマ的なプレイはもう終わったので、適当にいろいろ機体を試すとしよう。Hi-νをきっかけとしてファンネル系にそれなりに慣れたので、キュベレイとかを触ってみようかな。

連邦VSジオンから数えたらもう何作目になるのだろうか。協力プレイのできるゲームはそう多くないので、家に友達が遊びに来たときにプレイするにはもってこいである。とはいえ、さすがにシリーズを重ねているだけあって複雑化している箇所も多々あり、「好きなMSなんだけど換装とか複雑すぎて…」ということもしばしば。
そんななかでFKが現状それなりにさわった機体と、その使用感について。
FKは対戦はまったくやってないので、あくまでアーケードモードとミッションモードでの使用感ですよ。

・ガンダム
初心者は低コストから入門しがち。落とされたときの戦力ゲージの損失を抑える意図があるわけだが、低コストはそもそも耐久力もブースト性能も低くて落ちやすい。だから初心者こそ3000や2500を使ったほうがいいと今なら思えるわけだが、そんななかで安心してオススメできる機体。標準的なビームライフルあり、バズーカでのサブキャンあり、強めの格闘あり、打ち切りリロードのバズーカと弾数無限のジャベリンで手数は十分、使い勝手がよくてリロードなしのアシストで半覚醒への誘導、とこの機体を使いこめばこのゲームのシステム自体への理解度が上がっていく。その意味で、まさに教科書どおりの万能機である。ただし、ブースト性能はコスト相応なので3対2・2対1・対ボス等の状況では回避力不足に泣かされることも。

・∀ガンダム
最初に格闘コンボを憶えた機体。といっても、横N→投げ、という非常に単純なしろものだが。カプルが呼び放題なので意外と手数はあるが、遠距離の射撃戦はやっぱり苦手。相方の危機にカットを入れてやるのが難しいのも困り者。普通のMSがターゲットになっているときは結構使える。あと、デストロイと戦うミッションで使うと非常に便利。

・ユニコーンガンダム
強力なビームマグナムが撃ち放題なので、ミッションモードを次々と片付けるにはもってこいの機体。そのうちズンダも勝手に憶える。いまだにデストロイモードの使用感には慣れていない。

・フルアーマーZZ
大量のザコを倒さなければならないミッションや、戦艦を落とすミッションでは超便利。ユニコーンでは何度やっても時間切れになっていたのがFA-ZZなら楽勝!ということも。
しかし、回避力が重要になるミッションだとお話にならないので基本的にピンポイントリリーフ向け。

・Hi-νガンダム
3対1が発生するミッションで、ユニコーンではどうしても避けきれなかったところを、この機体で逃げまくってフィンファンネル主体で戦っていたらなんとかなった。その過程でかなり使い慣れた。クセのないスペックなので、ファンネル系に慣れるにはもってこいの機体だといえる。

・サザビー
ファンネルが使えて、手数はかなり多く、照射ビームもあるという、Hi-νとFA-ZZの中間のような機体。最初に使ったときはさっぱり使いこなせなかったが、Hi-νに使い慣れた後だとかなりまともに使えるようになった。
ミッションモードでMAと戦うときにHi-νだと火力不足を感じることがあるが、サザビーには照射ビームがあるのでこちらのほうが戦いやすい場合も。

・ゴトラタン
二種類の照射ビームによる、すさまじい範囲攻撃能力を持った機体。移動速度もかなりのものだが、ブースト消費が激しい。いざというときのために照射ビームを途中キャンセルできるだけのブーストを残そうと考えると、ブースト管理が難しい機体。暴れまわっているぶんには強いが、耐久力が低くて事故死しやすく、また攻撃範囲が広いせいで味方を誤射しやすいという、相方の気が休まるひまのない機体といえるかもしれない。

こうして書き出してみると、けっこう無難な機体ばかりを使っているなあ…(除くゴトラタン)。もっといろいろ使ってみよう。

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