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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
おおむね異論はないことだろうがドミニオンは先手番の優位が大きい。そしてそれはルール的にはケアされていない。
だったら、っていうので手番優位を解消するために参加人数と同回数プレイして順位点を競う、という形態を以前提言して、まあそれはだいたい期待通りに機能している。順位点をどう設定するかに検討の余地があるが。

しかし1つ大きな問題がある。参加人数と同回数プレイする、となると4人プレイなら4回になるわけで、これは結構な時間をくってしまう。ゲーム会の会場の時間制限で、残り1ゲーム程度の時間が余った場合、不公平感なくドミニオンをプレイする方法はないものか?
考えてみた。
1番手+4番手、2番手+3番手の得点合計で競う一種の協力プレイではどうか?

...何か先手番の優位を解消するというレベルを超えたバリアントルールのような気がするが、せっかくだから細部も考えてみる。

・味方が使った攻撃カードは堀が無くても防げる。もちろん防がなくてもよい。
たとえば図書館があれば民兵を喰らったほうがいい場合があるし、庭園志向なら呪いを受け取ったほうがいいかもしれない。スパイは常に喰らったほうが有利になる。
・公使は下家ではなく自分に最も順番の近い敵に選ばせる。つまり4番手は3番手に、2番手は1番手になる。さすがに同じ味方内で有利不利に差が出過ぎるのは問題なので。

意外とこの程度で遊べそうな気配。一部のカードの評価が変わるのは面白い。
一般論として、攻撃カードは他の全員に被害を与え、相対的な優位を得る。これが協力プレイになると相手チームの両者に被害を与えるためチームとして見ると倍の被害を与えていることになる。それに比べて得点に結びつく行動は普段のプレイと同じぶんのアドバンテージしか得ない。というわけで全体的に攻撃カードは強くなるのかも。
スパイ:一般論として攻撃カードが強くなるのに加えて、味方に利をもたらすためとても強い。
参事会:味方に+1枚のカードを与えるので普段より強い。
魔女:基本的に味方は呪いを受けないので呪いカードが尽きるのが遅くなる。20枚に減らす必要があるかも。
堀:自分に向かって攻撃をしてくるプレイヤーの人数が普段の3分の2だが、前述のように攻撃カードは普段より強いと考えられる。となればそれを防ぐ意味も普段より大きいはず。
泥棒:攻撃カードが強くなるとはいえ、これは当たりを引ける確率が下がっているので弱体化した印象が強い。よくてイーブンか。

どうだろう。まあ一回ぐらいは試してみたいかな。
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ActⅢは集落や遺跡めいた都市を内に隠した広大な密林が舞台。いやほんとーに広い。パラディン御用達のウォーセプターでよさげな品(ダメージ強化+自動回復)が売ってたので購入し、ソケット武器とはお別れ。
広いマップをたんねんに潰してパーツを集め、キーアイテムを合成してメフィストの潜むダンジョンへ。
地下3階でそれっぽい場所に出たので念のため街へのポータルを開いてから突入。
…わりとあっさりとメフィストを倒せてしまって拍子抜け。ポータルを使う必要もなかった。
そしてディアブロとの対決が待つActⅣ。舞台は魔界。絶望の荒野を抜け炎の河を渡り、途中でメフィストのソウルストーンを炉で破壊して混沌の聖域へ。この過程でそれなりに良いパラディン御用達盾(全耐性+14%)を拾い、鎧は店で大枚はたいて魔法ダメージ軽減効果のあるものを購入。指輪やアミュレットも防御的な効果をもつものをチョイス。
混沌の聖域内ではアンデッドメイジの「オブリビオンナイト」に苦しめられる。接敵してしまいさえすればどうとでもなるのだが、群れをなして出てくるタフな雑魚の後ろから強烈な魔法弾を飛ばしてきたりこちらに呪いをかけてきたりと厄介このうえない。魔法弾一発でライフ2~3割持ってかれるし…。傭兵が死んだり、たまに自分が死んだりしながらもなんとか攻略を進める。ActⅢ終了時点では余って余ってしょうがなかった金が傭兵の蘇生費用でどんどん消えていく。自分も死ぬと数万Gが消えてなくなるし。
混沌の聖域には中央にディアブロが封じられているとおぼしき巨大な魔法陣があり、左翼と右翼に2つづつ、奥に1つ封印がある。これらの封印を解いて行くのだが、封印をといた後にスーパーユニークモンスターが中ボスとして出てくる。左翼と右翼は問題なく倒した、が…。奥の封印を解いて出てきたのはオブリビオンナイトのスーパーユニーク。当然お供として出てくる手下のオブリビオンナイトの群れ。ち ょ っ と 待 て 。
集中砲火を受けてポータルを出すこともできずに死んだよ。道の行き止まりにある封印を解いたら帰り道をふさぐ形で登場しやがるもんで、死体回収のためにはこの群れを捌かなきゃならんという…軽く絶望。
しょうがないんで残った金で適当に装備を整えて回収に向かったら…敵が強い強い。装備が違うとこんなに敵が強い…の…か…(死亡)。
もし死体情報が1つしか記録されないなら投げてたかもしれん。そうではないと信じて、まず先ほど回収に向かって失敗した側の死体を回収することに注力する。ろくに金が残ってなかったので先ほどよりひどい装備しか用意できなかった(武器と鎧だけ!)が、この状態で少し稼ぎつつ店のラインナップ更新を待ち、なんとか戦える状態まで持っていってかろうじて回収成功。
ここで回収した装備を一部採用して残りは売却し、さらにもう一稼ぎして貯めた金で魔法ダメージ軽減効果の付いた鎧を買う。これでようやく混沌の聖域の中まで進んでいけそうになったので、慎重に慎重をかさねて奥まで進む。が、この間に何度かゲームをリスタートしていたので封印の状態が元に戻っており、スーパーユニークも消えていた。というわけであっさり回収成功。ちなみにちゃんと死体もアイテムも残ってました。
さて、強い装備が戻ってきたのでリベンジを。今度は封印を解く前からポータルを出しておき、スーパーユニークが出現したら街に帰って混沌の聖域の入り口から入りなおし、お供のオブリビオンナイトを少しづつおびき出しながら戦って制圧完了。
すると聖域全体が鳴動し、響き渡るディアブロの声。中央の魔法陣に戻ると炎の波や深紅の稲妻がお出迎え。ディアブロは火属性系か…うーん装備だけではこの苛烈な攻撃をしのげそうにないな。しかたなくオーラをホーリーフリーズからレジストファイアに切り替える。傭兵もついでに死ににくくなるのは良いんだが、今までボス戦で楽してこられた要因であるホーリーフリーズが無いのは痛い。というか本当に痛い。傭兵が殺されたら蘇生させに戻り、ポーションが尽きたら買い足しに帰り、としてたらディアブロの残りライフ3割というところで金が尽きてしまった。
しょうがないんで混沌の聖域を出て金稼ぎを行い、戻ってきてみたらディアブロのライフは全快してた。ですよねー。
こりゃーダメだ、と体勢の立て直しをはかる。金と経験値を稼ぎ、レベルを2つほど上げ、その過程で炎耐性装備を集める。ラッキーなことにソケット3つのパラディン御用達盾を拾ったので完璧なダイヤと傷のないダイヤをはめこみ全耐性+33%と大幅なパワーアップを果たした。
万全の体勢でいざ再戦。こんどはレジストファイアを使わなくても十分な耐火能力があるのでホーリーフリーズが効果を発揮し、それだけでもかなり楽に。一度だけポーションの買い足しに戻ったものの傭兵を倒されることもなくディアブロの破壊に成功。残すはバールのみ。いざ最終Actへ。
結論:攻略を急いでも何もいいことはない。じっくりと体勢を整えてから臨んだほうが結果として早く攻略完了できることもある。

続き。

★庭園
庭園を含む王国だと全てのプレイヤーが、6点を買うのに最適化するのか、庭園を買うのに最適化するのか(あるいはハイブリッドにするのか)という選択を迫られる。どちらかの戦略が優位であった場合乗り遅れた奴が沈むし、均衡していた場合パイの奪い合いになった側が沈む。買いに行くタイミングの見切り、庭園戦略をとらない側のカットなど、ドミニオンで最も精妙なプレイングが求められる状況を作り出すカードと言えよう。

★祝宴
コスト5のカードが明らかに強い局面でも、このカードを経由しての入手では遅いということは良くある。4erでは特に。逆に考えれば遅い場なら使い勝手が良いということで、ノーガード魔女場などではこれで3点を入手するのが一番堅実な戦法になることも。

★玉座の間
攻撃カードによらずして「まぎれ」を積極的に起こすカード。「まぎれ」とはすなわち運の偏りである。周知の通り、ドミニオンは手番の優位がかなり大きい。また、二巡目三巡目あたりの運の良し悪しが後々まで影響する。これらの要因で自分が不利な状況にあり、このままではズルズルと沈んでいくほかないと思われる場合、積極的に「まぎれ」を起こしにいく戦法がとられる。当たり外れの大きいカードの、当たりを引き続けられる幸運に期待する、というわけだ。
また、アクションが増えない王国でもこのカードでフリーカードを倍化すればアクションが増えることは良く知られているが、フリーカードすらない王国でもこのカードを多用すれば(安定性には欠けるものの)複数のアクションを行えることは憶えておくといいかもしれない。特に、玉座の間で玉座の間を倍化し、一回目でドローカードを倍化すれば二回目にそのドローしたカードを使えるのでコンボに繋げやすい。二回目にさらに玉座の間、とかやればフィーバータイム開始。

★鍛冶屋
きわめてシンプルなドローカード。アクションが増えない場だと、デッキの中のアクションカードがこれ1枚、とかいう構築は普通に強い。複数枚入っていると2枚目以降が無駄になるため、銀貨を買ったほうがマシ。玉座の間での倍化候補としてもよく選ばれる。

★鉱山
堅実だが地味、地味だが堅実なカード。金貸しのところで述べたように、1円を圧縮するのはデッキの質を上げるのに重要。このカードでは2円から3円へのアップグレードもできるのでさらに効果的、と言いたいところだが短期的なスピードでは金貸しに分がある。逆に言えば、長期戦が見込まれるならかなり有効。

★市場
タダで仮想金1円と追加購入権1を得るフリーカード。購入権を増やせる唯一のフリーカードなので、礼拝堂で圧縮したデッキなどでは大変重要な役割を果たす。圧縮して金貨→研究所→金貨→研究所とかいうふうに買ってるうちに毎ターン8円以上出せるようになって余剰分が無駄になることはままあるので、それを見越して早い段階で1枚買っておくのが吉。

★研究所
タダで手札が1枚増えるフリーカード。非常に強力。研究所を使って研究所を引いて、というループによってデッキを高速で循環させることができ、それがこのカード自身の使用回数を増やすことに繋がる。このループになにか1枚、たとえば魔女や泥棒を組み込むことで、それらのカードを複数入れたデッキに劣らない頻度で攻撃を行うことができ、しかもデッキの安定性は高くなる。また、研究所を玉座の間で倍化したときの効果は凶悪の一言。

★祝祭
銀貨(2円)のほぼ上位互換。だが、村の上位互換でないことには注意が必要。村と鍛冶屋で構成したデッキは手堅く強いが、祝祭と鍛冶屋で構成したデッキはリスクを孕んでいる。配られた手札にアクションを増やすカードしかない場合、後者はコンボが始まる余地がないからだ(しかも、残りの山札には鍛冶屋が固まっている)。とはいえ、それでも最低銀貨分の仕事はできるのだが。

★図書館
最初のうちはとんでもないブロークンカードだと思い、今でもパワーカードだと思っているが弱点も把握した。
弱点は手札が8枚以上にならないこと、玉座の間との相性が悪いこと、村をはじめとする他のフリーカードとの相性もいまひとつであること。特に、手札が8枚以上にならずアクションカードを併用しにくい性質からデッキの最高到達点が「毎ターン6点を買う」止まりになってしまうことは、圧縮して研究所や市場を複数回使ったり改築を絡めた動きをするデッキにポテンシャル負けする恐れがある。
逆に特筆すべき点は相手の民兵を無効化できる(逆に有用ですらある)こと、地下室の枚数損失を補填できるため地下室を最大効率で使用できること、祝祭との相性が非常によいこと。

★魔女
最凶の攻撃カード。何らかの手段で呪いカードを処理できたとしても、そのときに無駄なカードを一枚引かされているので官僚の攻撃と同程度の妨害効果は受けている。さらに、その処理のために何らかのアクションを要しているはずなので、たとえ最速で処理できたとしても少なからぬ被害があると言える。堀で防ぐのが一番。アクションの増えない王国だと掘はあまり使いたくないカードだが、魔女がいるとそうも言っていられない。なにしろ、持っているだけでも有効なのだから。
堀が無く魔女がいる王国は「ノーガード魔女場」として恐れられる。圧縮手段がまったくない場合がその究極系で、全員デッキがぐずぐずになって異様な長丁場を強いられることになる。このような場だとこれまでスピードに欠けると敬遠されていたカードがにわかに脚光を浴び、他の場にはない独特な戦法が有効になったりする。最初からある程度それを見越した構築を行っておくのも重要である。

★参事会
他の人に一枚引かせてしまうのが悩ましいが、4枚ドローは強力。アクションを増やして、ドロー後に民兵を使えばチャラになるのはよく知られたところだが、枚数はともかく質は向上しているので注意。「確実に毎ターン8円」デッキや図書館デッキに引かせても問題は少ない。が、他に購入権を増やす手段がない場合以外はあまり使われないのが実情。

★冒険家
唯一の6コストアクションカード。性質上デッキに含まれる貨幣の質が高いほど強力になるのだが、金貨と同じコストであるため、買うタイミングが難しい。玉座の間で倍化したときの効果は強烈で、金貨より優先すべき局面もある。また、ノーガード魔女場で呪いや点数カードをかきわけて貨幣を集めるために使うのも面白い。

初プレイから5ヶ月弱。3er主体だけど、けっこう回数はこなした気がする。
で、今までのプレイで思ったことを、各カードについてのコメントという形でメモ的に書き残してみようと思う。

★礼拝堂
たいていの場合、とにかく早く圧縮するのが正解っぽい。以前は礼拝堂+銅貨4枚だと1枚だけ破棄して3円で銀貨を買う、とかやっていたが、今では4枚とも破棄してしまう。圧縮しながら貨幣総量+質を確保するのが重要なので、3円4円スタートなら礼拝堂+銀貨が定石。祝祭はたいていの場合銀貨の上位互換なので、2円5円のときに礼拝堂+祝祭は最善手に近く、市場や研究所よりやや優れる。魔女は少々リスキーだがリターンも大きい。鉱山はその下ぐらいか。

★堀
魔女の嵐が吹き荒れる局面などでは持っているだけで価値があるということが良くある。改築がある王国なら呪いor銅貨→堀→改築等→金貨→6点という経路を辿れるのでなおさら。

★地下室
圧縮できない王国なら最初から、圧縮できる王国なら点数を買い始めてから、デッキに適量入れておくといい仕事をする。図書館との相性は特筆もので、通常よりはるかに多い枚数を入れても問題なくなる。逆に、民兵や官僚が使われる王国では弱い。

★宰相
点数を買い始める前なら常に山札全てを捨て札にするのが定石。1巡目に宰相を買って2巡目の最初に使って金貨を買う、というプレイは最強クラス。官僚を使われて山札の上に乗せられた点数カードを引かずにすむ、という効果もある。

★村
たいていの場合キーカードになり、村が売り切れてからが勝負というパターンになる。

★工房
これもキーカードになることの多いカード。庭園がある場合は言うに及ばず、村があって他にコスト4以下のアクションカードがそれなりにある王国なら一巡目工房×2から入るのが「村の確保枚数を最大にする」ための最善手となることも。また、購入権を増やす方法が無い王国のときにも重要な働きをすることがある。

★木こり
地味。ほかに購入権を増やす手段がない場合以外はあまり顧みられない。大量にデッキに入るのは工房無しで庭園を志向するときぐらい。

★スパイ
コスト4唯一のフリーカード。工房で特に買いたいものがない場合や、改築で1点のとりあえずの変換先として最適。攻撃効果は地味ながらボディーブローのように効く。

★官僚
購入権を増やす方法がない王国の場合、これで毎回銀貨を入手できるというのが大きな意味を持つ場合がある。その王国に庭園がなくても、である。攻撃としてもなかなか効果的。礼拝堂での圧縮を妨害できればのちのちまで響く。逆に、相手の次の手札に1点が礼拝堂と一緒に入る場合もあるわけだが。

★民兵
3円4円スタートの場合銀貨+民兵は王道と言ってよいぐらい強力。1番手ならなおさら。図書館がある王国だと逆に相手を利する場合があるが、中盤以降に改築したり礼拝堂で取り除いたりできるなら十分いける。攻撃は普通に強力だが、他のプレイヤーの礼拝堂での圧縮を妨害できれば勝負を決するぐらいの影響がある。

★泥棒
きわめて当たり外れの大きいカード。少なくとも使ったそのターンには何のメリットもないあたり、基本的にリスキー。確実に期待できるのは「使われる可能性がある」と他のプレイヤーを牽制する効果だけ、と割り切るのが精神衛生上良い。泥棒を攻撃の核にしたデッキを組むつもりなら、泥棒を多く買うより大量のフリーカードでデッキを回転させて泥棒を引き当てる作りにするほうが安定する。特にスパイは相手の山札の上をある程度操作できるので相性が良い。

★金貸し
圧縮しつつ、そのターンに使える金を+2円できるところが魅力的。中盤以降に改築したり礼拝堂で取り除いたり出来るならなお良し。それができない王国で最終的に無意味なカードとして残っても、1円を圧縮していった結果デッキの質は高まるためトータルでプラスだと言える。

★改築
他と一線を画する効果を持つカード。特に変わったデッキにしなくても、寄せの段階で金貨を6点に変えられるというだけでも十分価値がある。魔女を防ぐ手段がない王国など、展開が遅くならざるをえない国だと改築を大量に確保して使いまわすのが最善手になる場合がある。これで1点をコスト4のカードに変えるのはよくやるプレイだが、2erなど展開が速いときはその点差で負けというのもしばしば。

続きは次回。

ActⅡに入った時点で、店に売ってたソケット空き武器のなかで一番よさげな奴に新しく宝石をセットして使い始めた。鎧と兜も同様。マジックアイテムの入手率を重視する構成にした。
バルダーズゲート2と同様、氷結攻撃が敵の動きを鈍らせる効果があって強力なので、パラディンの攻撃的オーラ「ホーリーフリーズ」を重点強化して、ActⅠより凶悪さを増した敵たちと渡り合った。ファイアボールとファイアウォールで攻撃してくるグールロードがザコの中では一番面倒だったが、中ボス格の敵で稲妻のオーラや冷気のオーラをまとっている奴の厄介さはそんなザコの比ではない。数回死んだ。魔法ダメージ軽減の防具が欲しいところだ。
それに比べて、ボスのドゥリエルは意外とたいしたことなかった。冷気のオーラは面倒だが、こっちもホーリーフリーズを纏っているので両方スロー状態であり互角。物理攻撃しかしてこないので傭兵がフリーになり、絶え間なく矢を撃ち込んでくれた。そして何といっても「お供のザコがいない」これが決定的。アンダリエルと比べて5倍ほど楽だった。Wikipediaのディアブロ2のページだとドゥリエルは壁、らしいんだけどなぁ。
そしてやっぱりActⅡを通して使用した武器・鎧・兜は同じだった。盾・篭手はActⅠ終了時のときのままで更新なし。困ったもんだ。ベルトだけは有意義な更新だったかな。パラメータの差は取るに足らないが、挿しておける消費アイテムの数が8から12に増えたのは大きい。
一気にやって疲れたので今日はここまで。


・クリア状況
詞 スキENDのみ アルバム17/25
梨穂子 スキ・ナカヨシEND アルバム18/23
薫 スキ・ナカヨシEND アルバム17/25
紗江 スキ・ナカヨシEND アルバム17/24
逢 スキENDのみ アルバム19/25
はるか スキ・ナカヨシEND アルバム20/23
その他 アルバム1/4

・今後の予定
とりあえず詞と逢のナカヨシENDは見る。後はわからない。

・総括
「デアイ期」・「シリアイ期・アコガレ期」・「ナカヨシ期・スキ期・ソエン期」の3区分6期が存在する。
1つの時間区分に2人を同時に進めるぐらいの余裕はある。
各キャラ、期ごとにそれぞれイベントルートがあるので、各時間区分に誰と誰に時間を割くかを考えて進めると効率がよい。
ただし、スキ期のキャラがいるときに他のキャラにアタックすると関係がこじれてクリスマスの約束をすっぽかされたりすることがあるのでその辺は注意。セーブを駆使すべし。

・詞
優等生と見せかけて、メインヒロインとも思えない暗黒精神の持ち主。とはいえ、主人公が関わってやらないと幸せにはなれそうもないので、放っておけないキャラ…とユーザーが受け取ってくれればそれはそれで成功なのか。イベントルートのスケジュールがタイトで、他のキャラと同時進行させるのは難しい。

・梨穂子
前に言ったように幼馴染のテンプレキャラ。あかり系。簡単にゲージが伸びるので同時進行もわりと楽。

・薫
女友達で悪友、というアーキタイプの中ではテンプレ的。題名通り甘噛みしてくるのはこいつだけ。ていうか、今回スキンシップだったら何でもいいらしい。

・紗江
女子校出身の気が弱い後輩だけど体はナイスバディ、しかも内心でいろいろエロいことを妄想している証拠多数、というエロ担当キャラ。特撮ヒーローに詳しかったりメイド喫茶でバイトしたりとオタクへのアピールもバッチリ。けしからんな。
シリアイ期にすこしイベントを進めると校舎裏への呼び出しイベントがあるのだが…(↓)

・逢
心身ともに主人公よりもハイスペックな後輩。放置しておくと紗江の呼び出しイベントと同じタイミングで「主人公がなんとなく人恋しくなってプールに彷徨い入って女子水泳部に吊るし上げられる」という最低な強制イベントが起こる(呼び出しは自動的にすっぽかし扱い)。なんだこれ。責任者、いや開発者出て来い。
スキ期のクリスマスイベントは空前の突飛さ&きわどさ。あの状況で手を出さない男はいない。

・はるか
マニュアルのキャラ紹介順序やパッケージを見ると詞がメインヒロインっぽい扱いなのだが、主人公が憧れてるのはこっち。変なの。美人で快活で天然な先輩。塚原先輩とのコンビがいい味出してるシナリオ。
スキ期のクリスマスイベントは逢に負けず劣らずきわどい。こっちはベタだが。

・その他
第7の攻略対象。プロローグにあった2年前の出来事の種明かしにかかわるキャラ。あれ…妹じゃないの?

以前の印象について訂正。イベントアイコンにカーソルを合わせたらそのイベントの有効期限がわかるし、キャラアイコンの上に今選べるイベントアイコンの数が表示されるし、そのキャラに属しているエリア上で□ボタンを押したら選択可能なイベントアイコンに飛んでくれるので、最初に思ったほどプレアビリティは悪くなかった。プレアビリティ以外についての印象については訂正なしで。

3周目は梨穂子と逢の両テンビンで効率よくプレイ。両者ともスキ・ナカヨシ分岐の前、の時点のセーブデータを残しておいてそこから両分岐を潰す。スキENDとナカヨシENDを両方見たらアルバムが8割ほど埋まったので、全員にこれをやればまあOKなのかなーと。さすがにアルバム全部埋めるほどの気力はないっす。…そこまで入れ込むほどのゲームでもないと思うしなー。
梨穂子は幼馴染キャラのテンプレシナリオ。地味めだけどまあ可愛くて、付き合いが長すぎて異性として見れない、っていうパターンで、他の男子が噂してるのを聞いたり、ドキっとする出来事(性的な意味で)があったりして異性として意識し始めるというのも定石どおり。
対して逢はあまり居ないタイプのキャラ。基本的に自分より一枚上手な後輩、っていう。だが悪くはないぜ。利発なキャラはボケキャラより好きさ。「曹操様は才を愛されるお方」
プレイ中は「ハイッ」というやけにハキハキした返事が妙に耳に残った。さすが体育会系。「口でクソをたれる前と後ろにサーとつけろ!このウジ虫ども!」「イエッサー!」
そして分岐先潰しでいろいろやってたら、一緒に帰ってキスしてデートしてKKUMM(キャッキャウフフムーチョムーチョ)し放題、どう見ても事実上攻略完了してるのに、クリスマスデートに誘わなかったというだけで当日学校主催のクリスマスパーティにも行かずに「結局僕はこうなのか…」と押入れに引きこもってBADENDになってしまう主人公の精神構造は理解不能。女のほうから誘いにこないかどうかを試してみたんだけどねー。誘いにこないんだよねー。それも理解不能。
ああ、両テンビンならではの嫉妬イベントや恨み言イベントも見ましたよ。やっぱりこのゲーム、ある程度同時攻略すべきだな。一人だけに集中すると簡単すぎ。同時攻略してようやく、「スケジュールをうまく調整する」というゲーム性らしきものが出てくる。気がする。

とりあえずスキBESTエンドを2人ぶん見たよ。
1人クリア後に初めてマニュアルを見て仕様の細部を理解したのでプレイ効率は良くなった。
が、やっぱりこのシステムだと「条件付きイベントビューア」という印象を拭えない。
もともとこういうゲーム自体、突き詰めるとソレ以外の何物でもないのだが、インターフェースを工夫して学校生活っぽさを出してみたりパラメータ管理でゲーム性を持たせることでシミュレーションゲームに近づけたりして「突き詰めると条件付きイベントビューア」という殺伐とした実態が見えにくくなるように工夫していた。いわば、背景が書き割りであることに気付かれないようにするための工夫のようなものだな。
が、アマガミでは何を思ったか、「このイベントを見たら次にここのイベントが見れます」という仕組みを搭載したイベントビューアシステムをそのままゲームとして提示してきた。こ れ は ほ ん と ど う よ?
アブストラクトゲームが好きじゃない人はいる。それは、ゲームプレイ中に想像力が喚起されないから。同程度のゲーム性であれば、ゲーム性に沿った豊かなイメージを備えたゲームのほうがアブストラクトゲームより面白いのは当然。それの裏返しで、システムとインターフェースが機能一辺倒で「アブストラクト」なものになってしまっているアマガミは、従来のトゥルーラブ系のゲームより面白さが劣化していると言わざるをえない。

いわゆる完全ローグライクダンジョンに潜ってみた。20回ほど。そして結論付けた。
このゲームはダメだ。
ダメ続編の典型だ。
すでに完成されたゲームシステムに対してバリエーションやプレイボリュームの増量を行った結果、ゲームバランスが崩壊して面白さが損なわれた。
たとえるなら、カタンの開拓者の続編を作るにあたって「産出する資源が前作の二倍の10種類、特殊効果を持つ開発カードが3倍の9種類、ゲームをより長く楽しめるように勝利点20点で決着するようにしました!」と誇らしげにアナウンスしているぐらいに愚かしい。
そのように変更が加えられても、遊ぶことはできるだろう。だが確実につまらなくなる。

一言で切って捨てても説得力がないから具体的にどうダメか挙げていってみようか。
・アイテムの種類が無駄に増えすぎ。おかげで「使ってみて挙動で識別」が困難。しかも、表面的に似た挙動を示すようなアイテムをわざわざ増やしている。
・アイテムの種類が増えても所持品枠の数は変わらない。ただの飛び道具に木の矢、鉄の矢、銀の矢、毒の矢、石、魔法の石、ようがん石、ブーメラン等と種類を増やされても、所持品枠を占有されるだけ迷惑。
・ストーリー本編がLV&武器盾強化引継ぎ前提で作られているせいか、完全ローグライクダンジョンにおいては敵が強すぎる。武器や盾が十分強く、LVも可能な限り上げていても、敵2体と連続で戦うだけで瀕死。3連戦になったらアイテムを使わない限りほぼ死。
・アイテムが未識別状態であるのみならず、使おうとしたら「呪いがかかっている」と言われて効果が発揮されなかったり、あまつさえひとくいばこが化けていたりすることもある。ひとくいばこは最序盤以外ずっと出てきて、序盤に出ると一撃で殺されることもある。
・トルネコの攻撃にファンブルが多い。普通に敵が強いのにファンブル率が高いのであっというまに窮地に陥り、アイテムに頼らざるをえなくなる。しかし前述の通りアイテムにすら罠が潜む。

まあ、要は理不尽に難易度が高すぎるということだ。
シリーズのお約束として、完全ローグライクダンジョンは最高難度だとしたい気持ちはわからんでもないが、適正なバランスで遊ばせて欲しかったぜ。
で、完全ローグライクでないパートは引継ぎ要素バリバリで、楽なダンジョンでルーチンワークして引継ぎ要素強化&攻略対象ダンジョンでは逃げに徹するというクソつまらないプレイが最適解。ため息しか出ないね。

これがダメ続編の好例と成り果てていることについては弁護の余地もないが、だからといって、前作から何もいじらないでいいかというと、それではユーザーは満足しないだろう。たとえばときメモ2は変わらなすぎだ。2というよりシナリオ2かってぐらいだ。
かくのごとく、続編の制作は難しい。

今回の裏例会は適当なBGVを流しながらドミニオン三昧。
ドミニオンは開始順の優位が明らかにあるゲームであり、その優位による差は「同点のとき はプレイしたターン数が少ないほうの勝ち」なんてものでは吸収しきれていないので、開始順持ち回りで参加人数回ぶんプレイし、合計順位点で競う方式でやってみました。…厳密には、とりあえず試してみて、結果を見て順位点等を考えようという企画。
まずは3人プレイで、同じ環境を3回という形。…まあ、公平ではあるけど同じ環境で3回は正直ちょっと退屈。
と いうわけでプレイヤーが1人増えて4人になったのを契機に、環境を変えながらで4回プレイ。これはまあ悪くないんじゃないでしょうか。確かに、皆が買いに走るキーカードが1枚だけしかなくて順番が超重要な王国もあれば、複数の戦法があって順番の優位が相対的に薄れている王国もあるわけですが、それも運のうちと割り切ってバリエーション豊かなプレイを楽しんだほうがよいでしょう。
順位点は1位が4点、2位が2点、3位が1点(4位が0点)、というところでしょうか。この順位点のつけ方によってもプレイングが変わってきうるわけですが…

さて、今回あったケースで、王国の構成は以下の通り。
2 礼拝堂・堀・地下室
3 村
4 玉座の間・庭園
5 魔女・研究所・市場・参事会
見て明らかですが、初巡が2円5円になった人が物凄く有利。一番手の私はあいにく3円4円だったので礼拝堂・銀貨と買い、2番手は魔女・礼拝堂と買いました。3番手(2円5円)と4番手(3円4円)の行動は省略します。
さ て。実際のプレイではこのあと、礼拝堂があるときは使いつつも、めぐりが悪くて4円どまりのターンが続き、銀貨しか買えずにいる間に呪いカードが増えてきてズブズブと沈んでいく展開に。市場・研究所の購入競争を重視して現金を厚くしにいったわけですが、今検討してみれば二巡目のうち礼拝堂が使えなかった ターンは堀を一枚買っておくべきでした。魔女、礼拝堂と買った以上、2番手プレイヤーの狙いが「圧縮して毎ターン魔女を使う」ことにあるのは明らかだからです。自分は最初に3円4円になり、さらに二巡目にも銀貨を含んだ5枚から5円が出ないという不ヅキですが、だからこそ冷静に状況を分析し、礼拝堂の圧縮+堀で魔女をきちんと無力化すべきでした。
…いや、そのビジョンがあまりに明瞭に見えるので、この王国の構成が決まった時点で自分は全く魔女に手を出す気がなかったのです。そのためにプレイ中の魔女の脅威度評価まで不当に低くなっていたのは否めません。そこは反省。
とはいえ、正しく対処すればこの王国では魔女はきっちり無力化されるため、魔女ヘビー戦法は(他人に対応を強いることになるため、無意味ではないにせよ)相対的に弱い戦法という結論に落ち着くでしょう。

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