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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
某記事を読んで、落としてやり始めたんだが、全滅ペナルティがないとはいえこのゲームの戦闘は本当に常に死と隣り合わせだな…。
ステータス異常が乱発される&3人パーティーだからというのがその大きな理由。1人がステータス異常になって、他の1人が治す行動を選択すると、敵の殲滅力が3分の1になってしまうわけで。で、残った敵がさらにステータス異常を起こす攻撃を行い…と負のスパイラルが発生。耐性装備が存在しても、トータルスペックが高い装備のほうを選択したくなるのが人情だしなぁ。
なかでも、強化した装備を逆用される混乱がマジヤバい。このゲームの混乱は「敵味方問わず自分以外の誰かをランダムで攻撃したり、ボーっとしたりする」ようなものではなく、「自分自身を含め、味方のうちの誰かをランダムに攻撃」という最も厳しい仕様なので、高クリティカル率+即死効果のある武器を装備した盗賊が、混乱耐性65%を抜かれて混乱すると、「盗賊が最速の行動で、治そうとしているキャラを即死させる」→「全滅」という結末が普通にある。3ターンぐらい経過すると自動的に治るが、普通はそのまえに全滅する。
全体混乱魔法を使う敵が普通にザコとして群れで出てくるのは勘弁。モルボルグレートなみに複数状態異常を付与してくる敵も珍しくないし。このゲーム、舐めてかかるとすぐに死ねます。
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自分自身への覚書を兼ねて各建物についてコメントを振ってみる。
攻略法は自分で考える!という人のために、いちおうネタバレ防止措置を。


とりあえず百姫・鬼助ともに難易度修羅でノーマルクリア。
鬼助側のボスは連戦になるのでかなりキツかった。一旦ボスまで行って、戦ってみて、回復アイテムが不足していると感じても、そこから回復アイテムを買える場所に戻るのは非常にめんどくさいので、ケチケチせずに買い込んでおくのが吉。…もちろんこんな反省をしているFKは回復アイテムの不足を感じたクチだが、「一定時間無敵」という料理の効果を利用して一戦目をゴリ押ししてなんとかした。
百姫側のボスはあんまりいわゆるボス戦っぽくない。ダメージは痛いが、鬼助側ボス戦の反省をふまえて回復アイテムを十分買いこんでいったのであまり危機感はなく、淡々とクリア。

ひととおりプレイしての感想。
・やはり雰囲気は大変よろしい。
・アナログ操作なので思ったとおりに動かすのはけっこうむずかしい。適当にやってて大丈夫なときは爽快だが、シビアな操作が必要なときにはちょっとストレス。
・道中のアクションはわりと淡々としてる。死んでもすぐ復活するので緊張感はあまりない。
・なので、やはりボス戦が遊びどころ。対ラスボス用以外では回復アイテムを買わなかったので、それが緊張感を維持するのに役立った感じ。
・ボスを倒したり鍛冶したりでいろいろな刀が手に入るのだが、更新ペースが早くて使い込んでいるひまがない。付加効果や奥義が強くても、基本の攻撃値が低いと使う気が起きなくなってしまうわけで。更新ペースはもう少しゆるやかでもよかったのでは、と思う。
・アイテムも色々出るが、水増し感が強い。砥石とか状態異常回復アイテムとか、一回も使わなかった…。このへんは、マップ上に何も置かないわけにはいかないという事情が透けて見えるな。

自分で買ったものではないとはいえ、せっかく家にあるWiiの稼働率が低すぎるので、某所で高評価の朧村正に手を出してみた。
こだわりの2D表現は見事の一言。リアルならいいってもんじゃないよね!
そして難易度:無双は簡単すぎて、すぐに修羅に切り換えた。これで本編はほどよい手ごたえで進むようになったが魔窟はまったく勝てる気がしない。推奨レベル?何それ?
わりとキリよく進められるし、いろいろな工夫によって「あれ?次に何するんだっけ」という事態にも陥りにくいのでちょこちょこ進めてます。

2が出るころにおもむろに1をやり始める俺。
基本部分はいい感じだけど、イベント色の強い変則的な戦闘は超めんどくさい。
そしてコーデリア救出戦は提示されるヒントに従わないほうが楽にクリアできるという罠。ひでぇ!
まあ、一日2戦闘ぐらいのペースでぼちぼち進めてます。

サンファンを知ってる人なら「宇宙サンファン」で7割がた説明できてしまう発展型(ゲームの目的が「自勢力を発展させてVPを稼げ!」タイプの)カードゲーム。
後発だけあってサンファンの不満点はほとんど解消されており、残る一つである「ドローがかみあわないと点が伸びない」というのはランダムな山札からカードを引いてくるタイプのゲームである以上、ランダム性がもたらしてくれる多様な展開とのコインの表裏として受け入れざるをえないものだろう。

サンファンとの主な相違点。
★ゲーム終了条件が「誰かの場に12枚以上」だけでなく「人数×12点のVPチップが尽きた」がある。
→手札枚数を稼ぐ&カードを安く場に出すという方向性以外にもVPチップを稼ぐという勝ち筋があり、前者のレースで負けていても後者を駆使すれば勝負になる。
★手札上限が7枚→10枚
手札上限に余裕があるぶんアクセスする枚数も多めで、サンファンよりもはるかにダイナミックなゲームになっている。また、アクセスする枚数の多さは選択肢を広げ、前述の「ドローがかみあわない」という不満を軽減してくれる。
★特定のアクションを必ず選択でき、アクション選択ボーナスを必ず得られる
→サンファンの場合は総督の位置から順にアクションを選んでいくので、順番の遅いプレイヤーは余り物からアクションを選ばざるをえず、そのラウンドにやりたかったアクションの選択ボーナスを得られない。手札上限もドロー枚数も少なめであるがゆえにアクション選択ボーナスの価値が相対的に大きく、また終了条件と勝利条件が建築でしか満たされないため誰かが建築を選んだときに場当たり的に建物を出さざるをえないことが多い。それに比べてRftGでは自分のプランどおりにゲームを進めていくことができる。また、サンファンと違い「アクションを順に選んでいく」方法ではないので、1ラウンドの間にある特定のアクションが行われないケースも多い。これについては後述する。
★カードを場に出すアクションが「開発」と「入植」の2つに分かれている。
→カードを安く場に出す手段としてコスト軽減や条件付での無料化があるが、その効率を突き詰める方向に向かうと自分でそのアクションを選んだときのボーナスの価値は相対的に低下する。なので自分では選ばずに他の人が選んでくれるとオイシイのだが、他人をあてにしていて選ばれなかったときはそのエンジンを活用できないわけで大きなジレンマとなる。そこが面白いところでもある。サンファンの場合は全ての要素は最終的に建築に集約されるうえ、自分で建築を選んだことのボーナスの価値が高いためいずれ誰かが必ず建築を選ぶのだが、RftGでは建築が「開発」と「入植」の二つに分かれている上に、VPチップを稼ぐ勝ち筋もあるため、自分でアクションを選ばない限り誰もそのアクションを選んでくれないということすらありうる。
★要素がサンファンより多く、さまざまな局面でさまざまなボーナスがついている
前述のように勝ち筋が一本でないことを筆頭に、サンファンよりも要素が多く、なおかつそれらの各要素にボーナスが付く効果を持つカードが多種多様に用意されているため、アドバンテージを稼ぐエンジンの構築パターンもバリエーションに富んでいる。それは同時に、他のプレイヤーが選んだアクションからボーナスを受け取る方法も多いことを意味し、特定のアクションに依存するエンジンを組みつつあるプレイヤーを確認したらそれに乗っかるという戦法もとりやすくなっている。これらは全てゲーム展開に多様性をもたらし、プレイヤーが採りうる戦法の幅も広げる効果がある。

総括すると、後発だけあってよくできてます。VPチップを使うのはめんどくさいし、多種多様なカードの効果を憶えるのはたいへんだけど、その苦労の価値はあります。ゲームのフレーバーも中世風の街を発展させるよりスタートレック+スターウォーズ+αのほうがわくわくするし。

各ステージの2ボスのあとはエリア攻略は無く、3ボスとの対決だけらしい。
というわけで、鉱山→塔→祭祀場の順でクリアしていき、残るは王城と腐れ谷だけ。
鉱山の3ボス戦ではまず焼け死んで、耐火リングをつけてもやっぱり死んで、三回目に撃破。
塔の3ボス戦はオンだと回復合戦がだるすぎたのでオフにして撃破。
祭祀場はオフのまま行ったので、そこにある唯一のメッセージを見てストームルーラーを拾って撃破。
祭祀場の3ボスを撃破すると非常に効率のいい稼ぎができるのだが、あんまりルーチンワークだけに励むのも何だかなぁ。
月明かりの大剣が使えて奇跡のスロットが3になる信仰24、一部の強力な奇跡に必要なMP100をまかなえる知力15あたりを満たしたら攻略に復帰しよう。


裏例会にてGW氏のナビ付きで腐れ谷2を攻略。このエリアのヤバさは、沼を歩いている間に毒を喰らうことと、デカブツ相手に沼地で戦うと死ねる&1対2以上だと沼地でなくても死ねる、という2点に尽きるので、ナビがあると無駄な移動が減って前者のリスクは大きく軽減。後者についても、どこで出てくるか&どこで戦えばいいかがわかるので大いに楽。
さらに、生身の状態だったので体力に余裕もあり、これでクリアできなければこのゲームやめたほうがいいくらいの状況だった。それでも何度かヒヤッとする局面はあったが、さすがに死ぬことはなくボスまで到着。
ボスのバトルエリアは別に沼地じゃないので普通にローリングでき、デカブツ相手の戦闘よりプレッシャーは少なかった。緊張感が欠けてたせいか何発か喰らったけど、やっぱり初見で撃破。・・・生身でデーモン倒すと何か損した気分になる。
そのあとは月明かりの大剣を回収してから神殿に帰還。これで、各ステージのエリア2までは攻略完了か。
FKは基本的には攻略情報なしで自力クリアを目指すタイプのゲーマーだが、このエリアのヤバさはもう十分堪能したのでもういいです。

折れた心が復活したから祭祀場の続き。
デーモン倒して生身の状態なので黒ファントムに侵入され、対抗策として青ファントムを召喚したら、そいつ一人で先先行って(まあちょっとは参考になったけど)、三体目の死神のあたりで黒にバッサリ斬られて死亡、その現場にがんばって追いついた俺も死亡。こんなオン要素俺にはいらねー!
気を取り直して霊体で再開。三体の死神を越えたらもうたいしたギミックはないな。ナメクジっぽい生物が溜まってるところをくまなく捜索して、べたべたしたものも十分拾って、先に進んだらもうそこはボスエリア。
っていうかここのボス超弱かったヨ…。
ボスが暴れる→その間に背後に回って、タイミングを見て一撃→1に戻る、だけで普通にノーリトライで勝ててしまった。変なバランスだ…。
ともあれ、これで2ボスが残ってるのは腐れ谷だけ。憂鬱だが腹を据えてかかるしかないか…。

祭祀場の続き、大剣騎士×2は安全地帯におびきよせて地道に削ることでなんとかしたものの、そのあとに死神のしもべの強化型(ビームを撃ってくる)+見えない敵がわらわら出てくるエリアでまた心が折れた。たぶん前と同じく死神を見つけ出して倒しさえすれば他の敵も全部消えるんだろうけども。死んで憶えるにしても面倒くさすぎだろ。
腐れ谷はマップの作りそのものを把握しづらい&歩き回ると毒に侵されるということでモチベーションがあがらず。
しばらく放置してた塔に戻ってみることにした。
吊るし檻の1つがエレベーターとして機能するという、ゲーム内世界での必然性がまったくわからないギミックで道が開け、そのあとはスムーズにボスに到達。
ここのボスは、突進や衝撃波で吹っ飛ばされると落下死の危険あり、飛行して逃げたり誘導弾を撃ってきたりとこちらからペースを掴みづらい、時間経過もしくはHP半減でもう1体出現、とやっぱりロクでもない仕様。
7,8回死んだあとに「2VS1になったら勝ち目がないな、速攻で1体を倒してしまうしかない。とすると重要なのは攻撃力だ」ということで武器を両手持ちにして吶喊したら普通に勝った。ひさびさにデーモン1体撃破、か…

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性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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