電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
イニストラードの新メカニズムの目玉は「両面カード」!!
…こいつぁR&Dがやらかしたんじゃないかという感じが凄くする…
シャッフルした山をランダマイザーとして使い、隠蔽された情報としての他人の手札がある一般的なカードゲームにおいて、両面カードというのはそれらの隠蔽された情報が開示される期待や不安という要素を持たないのでゲーム体験が劣化することは避けられないように思える。
もちろん、ゲーム的には部分的に開示された情報には意味があるし、意味を持たせるようなデザインにすることも可能だ。しかし、最初からそういうゲームを目指して全体をデザインしないと独自の面白さを持ったゲームに昇華させることは難しいだろう。
今回の両面カードにおいては、その裏面が見えることについての面白さを活用しようという意図はまったく感じられない。反転カードではスペースが足りない&反転カードとはルール上別の扱いにしたかったという理由だと思われる。裏面が見えてしまうことはその副産物でしかない。
で、その副産物というか副作用が実にannoyingなものになることは想像に難くない。
1)日本では不透明スリーブにデッキを入れるのが一般的。その一部、両面カードについては不透明スリーブを使わなければならない(公式にある、チェックリストを使うなんてのは論外だ)。
2)相手のメインデッキ、サイドボードともに両面カードの存在についてチェックしなければならない。得られる情報は得ておいたほうがゲーム的に有利だからしかたがない。事実上強要されているも同然だ。身内で遊ぶなら自己申告すれば手間が省けるが、最初からデッキのネタの一部が割れてるというのは実に期待感を殺がれる話だ。
3)相手のデッキをシャッフルする際に、そのカードを引かせたくないor引かせたい場合に操作を加えることができてしまう。たとえその気がなくても、自分の今の状態においてそのカードが対処しづらいor他の脅威よりも容易に対処できる等の事情があれば心に波風が立つのは避けられない。
ほかにも、ドラフト中に他人のカードの背をチェックしなければならないとか(特にMOだと面倒そうだ)いろいろ面倒なことがある。
ルール的なことを抜きにしてすらこれだ。
もう18年にもなろうという歴史のあるゲームなんだから、充分な検討を加えた上での決定だと信じたいが…
…こいつぁR&Dがやらかしたんじゃないかという感じが凄くする…
シャッフルした山をランダマイザーとして使い、隠蔽された情報としての他人の手札がある一般的なカードゲームにおいて、両面カードというのはそれらの隠蔽された情報が開示される期待や不安という要素を持たないのでゲーム体験が劣化することは避けられないように思える。
もちろん、ゲーム的には部分的に開示された情報には意味があるし、意味を持たせるようなデザインにすることも可能だ。しかし、最初からそういうゲームを目指して全体をデザインしないと独自の面白さを持ったゲームに昇華させることは難しいだろう。
今回の両面カードにおいては、その裏面が見えることについての面白さを活用しようという意図はまったく感じられない。反転カードではスペースが足りない&反転カードとはルール上別の扱いにしたかったという理由だと思われる。裏面が見えてしまうことはその副産物でしかない。
で、その副産物というか副作用が実にannoyingなものになることは想像に難くない。
1)日本では不透明スリーブにデッキを入れるのが一般的。その一部、両面カードについては不透明スリーブを使わなければならない(公式にある、チェックリストを使うなんてのは論外だ)。
2)相手のメインデッキ、サイドボードともに両面カードの存在についてチェックしなければならない。得られる情報は得ておいたほうがゲーム的に有利だからしかたがない。事実上強要されているも同然だ。身内で遊ぶなら自己申告すれば手間が省けるが、最初からデッキのネタの一部が割れてるというのは実に期待感を殺がれる話だ。
3)相手のデッキをシャッフルする際に、そのカードを引かせたくないor引かせたい場合に操作を加えることができてしまう。たとえその気がなくても、自分の今の状態においてそのカードが対処しづらいor他の脅威よりも容易に対処できる等の事情があれば心に波風が立つのは避けられない。
ほかにも、ドラフト中に他人のカードの背をチェックしなければならないとか(特にMOだと面倒そうだ)いろいろ面倒なことがある。
ルール的なことを抜きにしてすらこれだ。
もう18年にもなろうという歴史のあるゲームなんだから、充分な検討を加えた上での決定だと信じたいが…
PR
Comment