電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
公式の記事を受けての話題なのだけれども。
厳密には、ヘビーコントロールが辛い。特に、パーミッション含みのヘビーコントロールが。
それはなぜか?公式の記事では
1. 「ぶんまわり」と呼ばれるものがない
2. プレインズウォーカーの存在
3. 強力なドロースペルの不在
4. マナベースの脆弱さ
の4点を挙げていたが、FKにとってはいずれもあまり本質的であるとは感じられない。
ぶんまわりが無いのはヘビーコントロールには当たり前のことで、Caw-Bladeがイレギュラーだっただけの話。プレインズウォーカーを通してしまうと厄介なのも前からそう。ドロースペルの質が低下したのはそのとおりだが、ドロースペルの質さえ高ければなんとかなる話なのかというと微妙。マナベースの脆弱さというのは三色以上で主に問題になる話で、二色だとそれほどでもない。
FKが青系のデッキを組もうと思ったときにネックだと感じることは…
1)ケッシグの狼の地やガヴォニーの居住区といった強力な土地への対抗策がきわめて限られること
実質、幽霊街しかない。使うとアドバンテージを失うし、三色以上のデッキにとってはマナベースが脆弱になる危険性を伴う。
2)現環境では対処すべきパーマネントタイプが分散していること
クリーチャー・アーティファクト(特に装備品)・プレインズウォーカーが主になるが、青+何色かの二色の範囲だと通してしまった後で対処に困るパターンが出がち。青白は審判の日と忘却の輪でなんでも対処できるが、ソーサリースピードなのが問題。青黒はアーティファクト対策が苦手で、1マナのピンポイント手札破壊が蔑みだけになってしまったので事前に落とすのも難しくなってしまった。青赤は大型クリーチャー対策に問題を抱えるが、4マナ以降なら十分カウンターが間に合うはずなので実は一番マシか。
3)打ち消し呪文はフラッシュバックスペル相手に不利であること
雲散霧消ならイーブンだが、そうでなければ不利がついてしまう。たとえば、黒緑剣をカウンターで守ろうにもインスタントタイミングで放たれる古えの遺恨の表裏を両方防ぐのは容易ではない。
そもそも、青のウリとは何なのか?
一般的には打ち消しとドロー。
非パーマネント呪文は普通は打ち消さない限り防げない。が、特殊なケースを除けば「通した時点で負け確定」ということはめったにない。踏み荒らしなどはそれまでにクリーチャーを並べる必要があるし、ソリンの復讐を余韻で倍化、なんてのは9マナもかかる。
パーマネント呪文は利用される前に除去してしまえばすむ。戦場に出たときに誘発する能力を持ったクリーチャーやプレインズウォーカーはその前に一仕事終えているのでアドバンテージを取られているが、こちらも何か別の方法でアドバンテージを取り返せばよいとも考えられる。
ドローはカードアドバンテージ+より多くの枚数のカードへのアクセスで、後者はデッキのムラをならす効果があるため代替は難しいが、デッキの作りをなるべく均質化したり土地を圧縮したりすることで多少の効果がある。
ここで一旦青を含まないコントロールに目を向けてみる。たとえば今FKの手持ちの緑赤ランプがこんな感じ。
「緑赤ランプ」
<クリーチャー 19>
4 ヴィリジアンの密使
4 真面目な身代わり
4 酸のスライム
1 始源のハイドラ
3 ワームとぐろエンジン
3 業火のタイタン
<呪文 16>
4 火葬
3 金屑の嵐
3 内にいる獣
2 茨潰し
2 小悪魔の遊び
2 解放された者カーン
<土地 25>
7 森
8 山
4 根縛りの岩山
4 銅線の地溝
2 ケッシグの狼の地
<サイドボード 15>
4 電弧の痕跡
4 古えの遺恨
2 茨潰し
2 秋の帳
1 内にいる獣
1 苦行主義
1 ミミックの大桶
メインであらゆる種類のパーマネントに対抗でき、まがりなりにも序盤からクロックを用意することもできる。そして、マナ基盤が整ってからはパワーカードを連打可能。サイドにはカードアドバンテージを取り易いタイプの対策カードが並ぶ。使っていて非常に安定感のあるコントロールデッキだと思う。
で、これを経由して結論は何かというと、「今はヘビーパーミッションは組む旨みが乏しい」ということ。
ヘビーパーミッション路線では今の青で強いカードは雲散霧消、瞬唱の魔道士、聖別されたスフィンクス程度しかないので、むしろこれらを採用しつつベースはタップアウトコントロールみたいな「マナ加速→パワーカード連打」にしたほうが強いのでは?
たとえばこんな。
「青黒ランプ」
<クリーチャー 18>
2 瞬唱の魔道士
4 粗石の魔道士
3 宝物の魔道士
4 真面目な身代わり
2 ワームとぐろエンジン
1 鋼のヘルカイト
1 墓所のタイタン
2 聖別されたスフィンクス
<呪文 16>
4 旅行者の護符
4 雲散霧消
4 破滅の刃
2 死の支配の呪い
1 ダークスティールの斧
1 解放された者カーン
<土地 25>
11 島
7 沼
4 水没した地下墓地
4 闇滑りの岸
<サイドボード 15>
省略
いまいちうまくまとまらなかった。しかし方向性はなんとなくわかってもらえると思う。アドバンテージを失わない形で盤面にクロックを追加する手段を重視しているということ。青赤のほうがいいだろうか?
厳密には、ヘビーコントロールが辛い。特に、パーミッション含みのヘビーコントロールが。
それはなぜか?公式の記事では
1. 「ぶんまわり」と呼ばれるものがない
2. プレインズウォーカーの存在
3. 強力なドロースペルの不在
4. マナベースの脆弱さ
の4点を挙げていたが、FKにとってはいずれもあまり本質的であるとは感じられない。
ぶんまわりが無いのはヘビーコントロールには当たり前のことで、Caw-Bladeがイレギュラーだっただけの話。プレインズウォーカーを通してしまうと厄介なのも前からそう。ドロースペルの質が低下したのはそのとおりだが、ドロースペルの質さえ高ければなんとかなる話なのかというと微妙。マナベースの脆弱さというのは三色以上で主に問題になる話で、二色だとそれほどでもない。
FKが青系のデッキを組もうと思ったときにネックだと感じることは…
1)ケッシグの狼の地やガヴォニーの居住区といった強力な土地への対抗策がきわめて限られること
実質、幽霊街しかない。使うとアドバンテージを失うし、三色以上のデッキにとってはマナベースが脆弱になる危険性を伴う。
2)現環境では対処すべきパーマネントタイプが分散していること
クリーチャー・アーティファクト(特に装備品)・プレインズウォーカーが主になるが、青+何色かの二色の範囲だと通してしまった後で対処に困るパターンが出がち。青白は審判の日と忘却の輪でなんでも対処できるが、ソーサリースピードなのが問題。青黒はアーティファクト対策が苦手で、1マナのピンポイント手札破壊が蔑みだけになってしまったので事前に落とすのも難しくなってしまった。青赤は大型クリーチャー対策に問題を抱えるが、4マナ以降なら十分カウンターが間に合うはずなので実は一番マシか。
3)打ち消し呪文はフラッシュバックスペル相手に不利であること
雲散霧消ならイーブンだが、そうでなければ不利がついてしまう。たとえば、黒緑剣をカウンターで守ろうにもインスタントタイミングで放たれる古えの遺恨の表裏を両方防ぐのは容易ではない。
そもそも、青のウリとは何なのか?
一般的には打ち消しとドロー。
非パーマネント呪文は普通は打ち消さない限り防げない。が、特殊なケースを除けば「通した時点で負け確定」ということはめったにない。踏み荒らしなどはそれまでにクリーチャーを並べる必要があるし、ソリンの復讐を余韻で倍化、なんてのは9マナもかかる。
パーマネント呪文は利用される前に除去してしまえばすむ。戦場に出たときに誘発する能力を持ったクリーチャーやプレインズウォーカーはその前に一仕事終えているのでアドバンテージを取られているが、こちらも何か別の方法でアドバンテージを取り返せばよいとも考えられる。
ドローはカードアドバンテージ+より多くの枚数のカードへのアクセスで、後者はデッキのムラをならす効果があるため代替は難しいが、デッキの作りをなるべく均質化したり土地を圧縮したりすることで多少の効果がある。
ここで一旦青を含まないコントロールに目を向けてみる。たとえば今FKの手持ちの緑赤ランプがこんな感じ。
「緑赤ランプ」
<クリーチャー 19>
4 ヴィリジアンの密使
4 真面目な身代わり
4 酸のスライム
1 始源のハイドラ
3 ワームとぐろエンジン
3 業火のタイタン
<呪文 16>
4 火葬
3 金屑の嵐
3 内にいる獣
2 茨潰し
2 小悪魔の遊び
2 解放された者カーン
<土地 25>
7 森
8 山
4 根縛りの岩山
4 銅線の地溝
2 ケッシグの狼の地
<サイドボード 15>
4 電弧の痕跡
4 古えの遺恨
2 茨潰し
2 秋の帳
1 内にいる獣
1 苦行主義
1 ミミックの大桶
メインであらゆる種類のパーマネントに対抗でき、まがりなりにも序盤からクロックを用意することもできる。そして、マナ基盤が整ってからはパワーカードを連打可能。サイドにはカードアドバンテージを取り易いタイプの対策カードが並ぶ。使っていて非常に安定感のあるコントロールデッキだと思う。
で、これを経由して結論は何かというと、「今はヘビーパーミッションは組む旨みが乏しい」ということ。
ヘビーパーミッション路線では今の青で強いカードは雲散霧消、瞬唱の魔道士、聖別されたスフィンクス程度しかないので、むしろこれらを採用しつつベースはタップアウトコントロールみたいな「マナ加速→パワーカード連打」にしたほうが強いのでは?
たとえばこんな。
「青黒ランプ」
<クリーチャー 18>
2 瞬唱の魔道士
4 粗石の魔道士
3 宝物の魔道士
4 真面目な身代わり
2 ワームとぐろエンジン
1 鋼のヘルカイト
1 墓所のタイタン
2 聖別されたスフィンクス
<呪文 16>
4 旅行者の護符
4 雲散霧消
4 破滅の刃
2 死の支配の呪い
1 ダークスティールの斧
1 解放された者カーン
<土地 25>
11 島
7 沼
4 水没した地下墓地
4 闇滑りの岸
<サイドボード 15>
省略
いまいちうまくまとまらなかった。しかし方向性はなんとなくわかってもらえると思う。アドバンテージを失わない形で盤面にクロックを追加する手段を重視しているということ。青赤のほうがいいだろうか?
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